近日,第三方數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)——伽馬數(shù)據(jù)對(duì)外發(fā)布了《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)和《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,并專門針對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲廠商出海情況,出具了《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》)。
根據(jù)上述《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。主要是因?yàn)椋菏艿絿?guó)內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢(shì)影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱;行業(yè)對(duì)市場(chǎng)發(fā)展預(yù)期不夠樂(lè)觀,信心不足,頭部企業(yè)立項(xiàng)謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;受疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經(jīng)營(yíng)成本大幅提高、項(xiàng)目?jī)?chǔ)備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團(tuán)隊(duì)工作效率大幅降低等。
從總體用戶規(guī)模來(lái)看,2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,雷火競(jìng)技同比下降0.33%。這是近10年以來(lái),用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下降。
而至于用戶規(guī)模下降的原因,則主要是由于疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等,導(dǎo)致用戶流失,我國(guó)的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。
從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,作為中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收主體的中國(guó)自主研發(fā)游戲,2022年,其在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。
而收入的下滑,與自主研發(fā)游戲的實(shí)際銷售收入主要由一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的頭部產(chǎn)品帶動(dòng),而上線時(shí)間較長(zhǎng)、處于穩(wěn)定期的游戲產(chǎn)品,其收入通常會(huì)有所下降有關(guān)。
按游戲產(chǎn)品上線的終端載體細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,在占據(jù)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入最大比重的是移動(dòng)游戲。2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;自2014年以來(lái),7年間增長(zhǎng)到8倍的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),出現(xiàn)了首次下降。上述《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》認(rèn)為,這除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。
2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入占比為72.61%,近5年來(lái)首次下降,這個(gè)比例低于2021年的76.06%,也低于2022年上半年的74.75%。
從2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模來(lái)看,2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)停滯。
而從中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海的情況來(lái)看,根據(jù)上述《競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,2022年中國(guó)自研游戲海外實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%。
從海外收入分布來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)仍是主要收入來(lái)源,我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外收入中超三成來(lái)自于美國(guó)市場(chǎng)。
從流水TOP100游戲收入占比來(lái)看,韓國(guó)與日本相比其他海外市場(chǎng)具備更高的集中度,其中韓國(guó)TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。
2022年,在印尼和越南這兩國(guó)的移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中,中國(guó)研發(fā)產(chǎn)品占比均在五成左右,中國(guó)產(chǎn)品成為了這兩國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分。
上述《競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》還提及,與東南亞地區(qū)不同,中國(guó)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品在巴西移動(dòng)游戲頭部市場(chǎng)中表現(xiàn)并不突出,但在細(xì)分賽道下中國(guó)游戲企業(yè)取得了亮眼成績(jī)。2022年進(jìn)入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產(chǎn)品中,有11款均由中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)。
需要注意的是,該《競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》同時(shí)提及,從2022年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)的流水TOP20產(chǎn)品類型來(lái)看,2022年入榜流水TOP20的SLG產(chǎn)品數(shù)量已增加至9款。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產(chǎn)品,產(chǎn)品的更新已出現(xiàn)斷層。
在疫情影響下,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的營(yíng)銷活動(dòng)受到較大影響。此外,經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,海外重要市場(chǎng)中SLG賽道也正由藍(lán)海轉(zhuǎn)變成紅海。
根據(jù)前述《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),在行業(yè)整體不景氣、移動(dòng)端市場(chǎng)出現(xiàn)實(shí)際銷售收入下滑的情形下,中國(guó)客戶端市場(chǎng)反而在近3年獲得了逆勢(shì)增長(zhǎng)。2022年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%。
這或與這些因素有關(guān):在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對(duì)穩(wěn)定;而疫情居家?guī)?lái)更多在電腦前玩游戲的時(shí)間,客戶端游戲市場(chǎng)比移動(dòng)游戲市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力更強(qiáng)。
但該《產(chǎn)業(yè)報(bào)告》同時(shí)指出,由于從更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)分析,自2014年以來(lái),客戶端游戲市場(chǎng)收入始終在600億元上下波動(dòng),幅度最大時(shí)達(dá)到近50億元。因此,客戶端游戲市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)空間,還需要通過(guò)提供更多有力的優(yōu)秀產(chǎn)品和更為精彩的用戶體驗(yàn)來(lái)拓展。
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