近日,第三方數(shù)據(jù)研究機構(gòu)——伽馬數(shù)據(jù)對外發(fā)布了《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《產(chǎn)業(yè)報告》)和《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,并專門針對中國移動游戲廠商出海情況,出具了《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》(以下簡稱《競爭力報告》)。
根據(jù)上述《產(chǎn)業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。主要是因為:受到國內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;行業(yè)對市場發(fā)展預(yù)期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;受疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經(jīng)營成本大幅提高、項目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團(tuán)隊工作效率大幅降低等。
從總體用戶規(guī)模來看,2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,雷火競技同比下降0.33%。這是近10年以來,用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下降。
而至于用戶規(guī)模下降的原因,則主要是由于疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等,導(dǎo)致用戶流失,我國的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場時代。
從細(xì)分市場來看,作為中國游戲市場營收主體的中國自主研發(fā)游戲,2022年,其在國內(nèi)市場的實際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。
而收入的下滑,與自主研發(fā)游戲的實際銷售收入主要由一些長線運營的頭部產(chǎn)品帶動,而上線時間較長、處于穩(wěn)定期的游戲產(chǎn)品,其收入通常會有所下降有關(guān)。
按游戲產(chǎn)品上線的終端載體細(xì)分市場來看,在占據(jù)了中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入最大比重的是移動游戲。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。上述《產(chǎn)業(yè)報告》認(rèn)為,這除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。
2022年,中國移動游戲市場的實際銷售收入占比為72.61%,近5年來首次下降,這個比例低于2021年的76.06%,也低于2022年上半年的74.75%。
從2022年中國移動游戲市場的用戶規(guī)模來看,2022年,中國移動游戲用戶規(guī)模約達(dá)6.54億人,同比下降0.23%,移動游戲市場的用戶規(guī)模增長已經(jīng)停滯。
而從中國自研移動游戲出海的情況來看,根據(jù)上述《競爭力報告》,2022年中國自研游戲海外實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%。
從海外收入分布來看,美國市場仍是主要收入來源,我國自主研發(fā)移動游戲海外收入中超三成來自于美國市場。
從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。
2022年,在印尼和越南這兩國的移動游戲頭部市場中,中國研發(fā)產(chǎn)品占比均在五成左右,中國產(chǎn)品成為了這兩國移動游戲市場的重要組成部分。
上述《競爭力報告》還提及,與東南亞地區(qū)不同,中國自研移動游戲產(chǎn)品在巴西移動游戲頭部市場中表現(xiàn)并不突出,但在細(xì)分賽道下中國游戲企業(yè)取得了亮眼成績。2022年進(jìn)入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產(chǎn)品中,有11款均由中國游戲企業(yè)研發(fā)。
需要注意的是,該《競爭力報告》同時提及,從2022年中國自主研發(fā)移動游戲在美國、日本、韓國、英國、德國市場的流水TOP20產(chǎn)品類型來看,2022年入榜流水TOP20的SLG產(chǎn)品數(shù)量已增加至9款。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產(chǎn)品,產(chǎn)品的更新已出現(xiàn)斷層。
在疫情影響下,中國游戲企業(yè)在海外市場的營銷活動受到較大影響。此外,經(jīng)過多年發(fā)展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍(lán)海轉(zhuǎn)變成紅海。
根據(jù)前述《產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),在行業(yè)整體不景氣、移動端市場出現(xiàn)實際銷售收入下滑的情形下,中國客戶端市場反而在近3年獲得了逆勢增長。2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。
這或與這些因素有關(guān):在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費習(xí)慣和付費率相對穩(wěn)定;而疫情居家?guī)砀嘣陔娔X前玩游戲的時間,客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風(fēng)險能力更強。
但該《產(chǎn)業(yè)報告》同時指出,由于從更長時間來分析,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,幅度最大時達(dá)到近50億元。因此,客戶端游戲市場未來的增長空間,還需要通過提供更多有力的優(yōu)秀產(chǎn)品和更為精彩的用戶體驗來拓展。
除《中國經(jīng)營報》署名文章外,其他文章為作者獨立觀點,不代表中國經(jīng)營網(wǎng)立場。
未經(jīng)本網(wǎng)授權(quán),任何單位及個人不得轉(zhuǎn)載、摘編或以其他方式使用上述作品,違者將被追究法律責(zé)任。
凡本網(wǎng)注明“來源:中國經(jīng)營網(wǎng)” 或 “來源:中國經(jīng)營報-中國經(jīng)營網(wǎng)”的所有作品,版權(quán)均屬于中國經(jīng)營網(wǎng)(本網(wǎng)另有聲明的除外)。
有關(guān)作品版權(quán)事宜請聯(lián)系 郵箱:/li
慕思AI床墊登陸雪龍?zhí)枺簽橹袊蠘O科考隊員定制極地睡眠方案