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游戲比賽沒人看了?

小編

  雷火競技2001年,在韓國漢城會展大廳舉辦的首屆世界電子競技大賽(WCG),吸引了來自37個國家與地區(qū)的430名參賽者。

  在《星際爭霸》2V2比賽中,來自中國首支電競戰(zhàn)隊A.G的馬天元(游戲ID:MTY)與韋奇迪(游戲ID:DEEP烤鴨)攜手奪得世界冠軍,翻開了屬于中國電競歷史的新篇章。

  24年后的今天,中國的游戲產業(yè)已經空前繁榮,各類電子競技比賽也層出不窮。然而最近幾年,關于電競賽事熱度下降的質疑卻愈演愈烈。

  提到電競賽事遇冷的現象,LPL(英雄聯盟職業(yè)聯賽)恐怕是遭受這類質疑最多的賽事之一?;仡橪PL的高光時刻,2018年、2019年以及2021年分別拿下S8、S9、S11世界賽冠軍,無疑讓LPL迎來了熱度巔峰,但這一高光態(tài)勢在2021年后逐漸消退。

  從賽事數據來看,2021年夏季總決賽后,2022年春夏賽季、2023年春季總決賽的播放量就持續(xù)走低。公開數據顯示,2023年LPL春季總決賽BLG對陣JDG的賽后播放量僅133.8萬,成為當時已發(fā)布的歷屆總決賽中最低值,對比2022年春季總決賽的365.4萬播放量,縮水近7成。

  進入2024年后,LPL熱度稍有回暖,但很快又呈現出頹勢。據EsportChatrs官網數據顯示,2023年LPL春季賽的觀看人數峰值為20萬人,夏季賽的觀看人數峰值增長到28.8萬人。在此基礎上,2024年LPL春季賽的觀看人數峰值達到了29萬人,但這一數據在隨后的夏季賽跌到20.8萬人,幾乎回到了2023年的低谷。

  針對賽事熱度下滑等問題,LPL在2025年修改賽制,取消春夏賽季賽,改為三個賽段。然而簡單的賽制調整并沒有促進觀賽數據的增長。EsportChatrs數據顯示,2025年LPL第一至第三賽段的觀賽人數峰值分別為18.9萬人、20.7萬人和19.2萬人。等到S15資格賽階段,觀賽人數峰值才21.4萬人。

  線上觀賽流量的減少尚且難以直觀感受,線下門票的滯銷則可以用觸目驚心來形容。

  早在2024年2月,就有NGA網友實地反饋:“虹橋小館還能滿,蘇州LNG大館已經賣不動”。而在今年4月,LPL主持人周晨宇與前LPL職業(yè)選手姿態(tài)的一次直播中,也透露LNG蘇州主場票價降到48元仍然賣不出去。

  到了2025年常規(guī)賽階段,除IG、TES、BLG、AL四支明星戰(zhàn)隊外,其余隊伍的主場或聯盟統一場館均出現門票滯銷。今年9月26日,JDG對戰(zhàn)WBG的S15資格賽上,就有電競博主發(fā)布現場觀眾稀稀拉拉的照片,并配文“開打了都完全沒人。昨天IG打TES坐滿了?!?/p>

  2021年LPL贊助商多達16家,其中包括梅賽德斯奔馳、Nike、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL、英特爾等知名品牌。2022年底,Nike與LPL長達4年的合約到期后,選擇不再續(xù)約,被國民品牌李寧接盤。到了2024年,LPL的合作伙伴只剩下杜蕾斯、京東和光明牛奶三個,奔馳、肯德基等一眾國際品牌全部不見了蹤影。

  聯賽贊助商集體撤退,俱樂部的日子也不好過。2024年初,僅有WBG、BLG、EDG、LNG、JDG五支隊伍依舊拿到7家以上贊助;AL只有3家贊助;曾經隊服贊助logo多到塞不下的RNG,僅剩虎牙直播一家贊助商,而FPX、LGD、UP三支戰(zhàn)隊更是零贊助。

  彼時行業(yè)內已有分析,LPL之所以被贊助商拋棄,很大程度上是因為自S11世界賽后,LPL連續(xù)多年無緣S賽冠軍,且在國際賽場上長期表現萎靡。2024年亞運會僅獲銅牌,S賽被韓國戰(zhàn)隊T1“一穿四”;2025年S賽4支戰(zhàn)隊僅AL一支隊伍以3比0出線賽事淪為韓國內戰(zhàn)。

  從觀眾到贊助商的集體“消失”,無疑為LPL的聯賽氛圍渲染了凄冷的色調。但行業(yè)衰退的背后,一定不是某一個環(huán)節(jié)出了問題。實際上,以LPL為代表的電競賽事,在過去幾年正遭遇前所未有的行業(yè)轉型。

  電競雖以電子游戲為根基,但游戲賽事真正吸引人的是其觀賞性和競技性。對于觀眾來說,看到自己喜愛的明星選手大秀操作,亦或是見證實力相當的戰(zhàn)隊在瞬息萬變的戰(zhàn)場上逆風翻盤,都成為他們對一場比賽的期待。

  而一個成功的游戲賽事,離不開玩家基礎、精彩的賽事體驗和健康、可持續(xù)的賽事發(fā)展路徑。但在最近幾年,中國游戲市場的玩家群體、游戲本身以及行業(yè)格局已經發(fā)生了變化。

  仍然以《英雄聯盟》為例。據第三方平臺ActivePlayer數據顯示,《英雄聯盟》全球PC端月活數據在2024年初達到峰值1.43億,而在2025年1月已回落至1.28億,整體下降約10.5%,流失約1500萬。而同一時期,《Dota2》的月活也不過1300萬左右。

  作為一款運營了14年的老端游,《英雄聯盟》的“超長待機”為其積累了過億的月活,但玩家也會有審美疲勞的一天。而在過去十幾年里,《英雄聯盟》為了避免用戶流失、持續(xù)吸引新玩家,加入了云頂之弈、斗魂競技場、極限閃擊、終極魔典等新的游戲模式。

  然而,新模式的加入雖然做大了增量、做活了存量,但也意味著傳統“5v5”游戲模式的受眾流向了新模式。此外,其他廠商參考“云頂之弈”開發(fā)的同類型游戲,也對硬核自走棋玩家形成了分流。

  值得注意的是,大量玩家涌入“云頂之弈”的一個核心原因,是因為自走棋模式可以解放雙手,單局游戲只需要十幾分鐘,并且隨時可以結束游戲,既不用擔心網絡問題也不必害怕會因為臨時有事掛機而受到嚴厲懲罰。由此也可以看出,這一時期玩家對游戲的需求,也在追求即時對戰(zhàn)的刺激體驗之外,有了休閑娛樂的輕度游戲需求。

  在此基礎上,基于移動場景開發(fā)的手游版端游、休閑游戲以及派對游戲,也從端游手里搶走了玩家們的注意力和時間。越來越多玩家也開始意識到,花三四十分鐘和4個不認識的網絡隊友打一局游戲的性價比著實不高。因此,從冷落端游的“5v5”模式到電競賽事脫粉也就變得“順理成章”。

  譬如過去12年,LPL基本沿用了“春季賽+夏季賽+全球總決賽”的三段式賽程,在賽制方面,強隊之間還能打出競技比賽的精彩體驗,但中下游對局由于實力不足,選手使用的英雄陣容也較為固定,因此常被觀眾吐槽“BP像抄作業(yè)”“比賽就是菜雞互啄”。

  很難想象,時至今日,TheShy、JackeyLove、Doinb、Rookie等出道10余年、年齡早已超過25歲“巔峰黃金期”的老將,依舊是大賽頂梁柱。雖說LCK也有年近30歲、“超長服役”的Faker大魔王,但LPL的明星老將們的處境實則是無人接班。

  之所以會出現這種情況,是因為從賽事贊助到俱樂部運營,都陷入了追求短期投資回報的發(fā)展陷阱。因此,LPL遇到賽事成績下滑,贊助商就即刻撤退,俱樂部也更傾向于購買成熟選手而非建立自有青訓體系。

  說起來也確實有些匪夷所思,公開資料顯示中國有7500萬《英雄聯盟》玩家,LPL竟然還會沒有明星新人接班……這種尷尬程度,也只有“13億人里面挑不出11個人去踢世界杯”可以相比了。

  在回顧中國電競的開端時,不難發(fā)現,在游戲行業(yè)發(fā)展初期,WCG等游戲賽事憑借引流推廣的核心作用,成為連接游戲產品與玩家的關鍵紐帶,一度掀起全民關注的熱潮。

  但如今隨著行業(yè)生態(tài)變革與用戶需求升級,游戲賽事的吸引力正逐漸減弱。這種現象背后,既是產業(yè)運營邏輯失效的必然結果,也是用戶對游戲價值認知回歸理性的直觀體現。

  首先,過去游戲賽事的核心價值高度綁定游戲推廣,例如早期《英雄聯盟》通過S賽、《王者榮耀》通過KPL,快速打響游戲知名度,將賽事觀眾轉化為游戲玩家,完成用戶沉淀。

  但直播行業(yè)的爆發(fā)徹底打破了這一邏輯,主播通過試玩、攻略講解、趣味玩法展示等形式,能讓《艾爾登法環(huán)》《黑神話:悟空》這類考驗玩家操作的重度單機游戲,或是《動物森友會》這類無賽事的休閑游戲,輕松獲得海量曝光。玩家無需通過賽事,就能直觀了解各類新游戲的核心魅力,讓賽事作為游戲推廣主渠道的地位被嚴重削弱。

  值得一提的是,過去部分玩家關注賽事,是將電競選手視為游戲領域的唯一精英職業(yè)目標。但如今直播、陪玩、游戲測評等行業(yè)的興起,為游戲愛好者提供了更多職業(yè)選擇。

  普通玩家即便無法成為職業(yè)選手,也能通過成為游戲主播分享玩法、擔任陪玩提供組隊服務等方式實現職業(yè)化。這些職業(yè)的門檻相對更低,且職業(yè)生命周期更長,相比之下,電競選手嚴苛的選拔標準、短暫的職業(yè)壽命以及激烈的競爭,使其吸引力大幅下降。而玩家對電競選手的關注度降低,也進一步傳導至賽事層面,導致賽事的吸引力隨之減弱。

  其次,當前直播平臺匯聚了多元化的游戲內容,從硬核競技到佛系養(yǎng)成,從獨立游戲到3A大作,不同偏好的玩家都能找到專屬內容,這直接加速了玩家群體的分化。

  一個肉眼可見的現象是,社交媒體上討論和分享小眾游戲的內容越來越多,許多原本集中于少數熱門競技游戲的用戶,也分散到各類細分游戲品類中。而游戲賽事運營本身又需要投入高額成本用于賽事搭建、專業(yè)團隊組建、技術保障等,例如《英雄聯盟》全球總決賽僅制作團隊就超百人,還需搭建4K直播系統和專業(yè)場館。

  分散的用戶群體使得賽事難以形成足夠規(guī)模的關注度,投入與回報嚴重失衡。反觀許多無賽事游戲,僅靠主播直播和社交媒體的玩家二創(chuàng),就能實現口碑發(fā)酵和用戶增長。相比之下,高門檻、高風險的賽事運營自然淪為食之無味、棄之可惜的“雞肋”。

  隨著游戲市場的選擇不斷豐富,用戶對游戲的需求不再局限于競技對抗,游戲的娛樂、社交、休閑等多元價值被充分挖掘。有的玩家沉迷于《原神》的劇情與世界觀構建,有的玩家熱衷于《星露谷物語》的田園生活體驗,還有玩家通過《我的世界》進行創(chuàng)意搭建,興趣、愛好各不相同的玩家也形成了各具特色的小眾圈層。

  在此背景下,游戲“電子”的刻板印象早已消散,而電競作為游戲終極形態(tài)的認知也被打破。對多數玩家而言,游戲的核心意義是獲得個性化的快樂,而非單純觀看職業(yè)選手的競技比拼。

  特別是對于一部分玩家而言,與其在5v5的即時對戰(zhàn)游戲里緊張得手心冒汗,不如和朋友在派對游戲里一邊獲得歸屬感,一邊達到社交和解壓的目的。因此,游戲賽事自然不再是他們關注游戲的核心焦點。

  需要指出的是,游戲賽事遇冷并不意味著游戲行業(yè)進入下行趨勢。因為某種程度上來說,游戲賽事陷入低迷是因為其在游戲產業(yè)以及玩家眼中的部分價值和定位,被新的形式所取代。這恰恰反映出游戲產業(yè)進入到新的發(fā)展階段,而當玩家群體不斷衍生出新的需求,游戲賽事同樣有機會煥發(fā)出新的生機。

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