據(jù)Game Analytics發(fā)布的《2016全球移動游戲生命周期報告》顯示,2016年手游大部分下載和收益是在前2個月內(nèi)產(chǎn)生的。在五個月之后,大多數(shù)游戲下載量會降至峰值的15%左右。早熟必然早衰。手游爆發(fā)式生長帶來的,是爆發(fā)式的衰變。面對手游短暫的生命周期,手游市場不得不保持相同頻率的新陳代謝,這使得市場風(fēng)向轉(zhuǎn)換更加頻繁。對于廠商來說,這種情況充滿危險性。你很難猜中手游的下一個風(fēng)口身在何處。而冒險式的選擇,結(jié)果往往是十不存一。
大數(shù)據(jù)成為了決定勝負的關(guān)鍵。全面收集市場數(shù)據(jù)和用戶信息,進行綜合性分析,來精準預(yù)測每個細分領(lǐng)域的行情,這無疑是降低風(fēng)險,實現(xiàn)精準投放的最優(yōu)方案。但身處大數(shù)據(jù)時代,爆發(fā)式增長的游戲行業(yè)數(shù)據(jù)增量同樣驚人,海量的社會數(shù)據(jù)收集和數(shù)據(jù)分析,對于大多數(shù)游戲廠商來說,無論是技術(shù)水平還是高額成本,都是難仰項背。
而阿里游戲在此時宣布參與游戲發(fā)行,在游戲市場顯得十分顯眼。作為中國大數(shù)據(jù)時代的先行者,無論是數(shù)據(jù)收集還是整理分析,阿里巴巴都擁有成熟完整的技術(shù)體系。背靠阿里大樹的阿里游戲,在面對現(xiàn)有多變市場具有天然優(yōu)勢。如同阿里游戲自身所說,“我們能收集所有產(chǎn)品數(shù)據(jù)模型,它的調(diào)優(yōu)方案,他的用戶流失情況這樣一個大數(shù)據(jù)。會更加有效對細分品類的所有產(chǎn)品做一個最大化的解決方案,如何把它調(diào)的最好。這是我們具備的能力。”借助自身技術(shù)和內(nèi)部資源,阿里游戲能夠?qū)崿F(xiàn)對于游戲市場發(fā)現(xiàn)的合理預(yù)測,并針對不同游戲產(chǎn)品進行用戶群體精準投放,保證用戶活躍度和契合度,高度重合市場走向,搶占市場。
知己知彼,百戰(zhàn)不殆。在未來,游戲行業(yè)數(shù)據(jù)信息量必然越來越龐大,市場風(fēng)向撲朔迷離,游戲行業(yè)的大數(shù)據(jù)將更加關(guān)鍵。作為大數(shù)據(jù)浪頭的弄潮兒,阿里巴巴對于大數(shù)據(jù)的嗅覺異常靈敏。今年三月以來,阿里游戲宣布進行游戲發(fā)行,并逐漸擴展海外市場,這些行為的背后是阿里游戲?qū)τ谖磥砥淙蛴螒虿季值姆P,開始進行游戲領(lǐng)域大數(shù)據(jù)的發(fā)展。我們可以看見,阿里游戲所圖的不止是眼前的市場,它目光的邊界,是未來全球游戲行業(yè)的大數(shù)據(jù)領(lǐng)先格局。而其此次在CJ上的展示,將會是它向外界透露的信號:游戲大數(shù)據(jù)時代已經(jīng)來臨。
阿里游戲在今年三月的發(fā)布會上正式宣布做游戲發(fā)行,跟去年相比,阿里游戲內(nèi)部有哪些重要的變化?
劉建勇:其實變化還是挺多的。之前的阿里的游戲業(yè)務(wù)是基于UC下平臺運營,316戰(zhàn)略發(fā)布后阿里游戲作為獨立品牌面向市場運營。我們也正式開始通過阿里游戲整合集團資源來為游戲的提供更廣度、更深度的服務(wù)。
您剛剛也提到了阿里游戲?qū)瘓F內(nèi)部資源的整合,阿里游戲主要是整合了哪些資源?
一是阿里巴巴集團自有資源方面,比如阿里文學(xué)、阿里影業(yè)、優(yōu)酷等IP的資源,還有像支雷火競技付寶、手淘等大用戶平臺的資源,來進行整合。
還有就是我們現(xiàn)在集團的下面游戲用戶數(shù)據(jù)的整合,包括九游、PP助手、豌豆莢、YunOS、阿里云等用戶的數(shù)據(jù),7月27日我們召開了阿里巴巴游戲生態(tài)晚會,未來將會把集團下的游戲業(yè)務(wù)打通整合,而阿里游戲?qū)鳛檫@數(shù)據(jù)打通體系下的“嘗鮮者”。
從三月份正式宣布以來,阿里游戲做發(fā)行已經(jīng)有四個月了,咱們在游戲獨代方面有哪些進展?這次CJ有哪些游戲宣布?
劉建勇:事實上從316到現(xiàn)在,我們一直專注于游戲的獨代方面,引來了國內(nèi)一些一流的產(chǎn)品,現(xiàn)在已經(jīng)可以上市的大概有六款,也是本次CJ期間我們正式公布的產(chǎn)品,像《臥虎藏龍貳》,《劍蕩八荒》、《劍王朝》、《自由之戰(zhàn)2》、《劍蕩八荒》。其中著重說明下一款產(chǎn)品《武動乾坤》,是作為今年一個非常重要的影游、劇游聯(lián)動的項目。
此外,在海外業(yè)務(wù)方面,我們還簽約了首款阿里游戲全球獨代的產(chǎn)品,是一款全新的社交類產(chǎn)品,叫《誰動了我的島》,將會首先在海外上線。
從您剛才提到的幾款游戲來看,相對都是比較偏向重度游戲,像MOBA、arpg、mmo這種游戲類型。我們獨代游戲的方向是否會朝重度化發(fā)展
劉建勇:不可否認,從游戲大盤上來看,整個市場的MMO游戲依然能夠占到比較大的比重。這個比重不光光是從它的產(chǎn)品數(shù)量,而是從它的市場規(guī)模和營收狀況來講都是非常大的比重,在這個里面來講就會有很多的細分平臺,比如說2D、2.5D、回合的、即時的。從整個發(fā)行來看,MMO仍然是必不可少的類型。手游上的MMO未來會更偏社交化,它的生命周期更加長。而像早期端游演變過來的一些手游,現(xiàn)在也仍然具有營收能力,生命力非常強的產(chǎn)品,也是作為我們今年很重要的一個點。
其二就是說,我們也會關(guān)注獨立游戲,昨天在阿里的生態(tài)理念會上,我們也發(fā)布了一個叫“積木計劃”,主要是針對于獨立游戲,我們會對游戲開發(fā)者做一些相應(yīng)的扶持。對于用戶來講,我們希望傳遞更多更好的、優(yōu)質(zhì)的、好玩的好游戲。我們也會聯(lián)合PP、豌豆莢和阿里九游一起在國內(nèi)的獨立游戲市場中發(fā)光發(fā)熱,幫助游戲開發(fā)者有更好的生存空間。
第三,我們會看SLG。SLG未來將更將偏向全球化和全球同服的概念,以強PVP和PVE結(jié)合的類型為主導(dǎo)。目前市場的SLG也加入了一些好玩的內(nèi)容,像SLG加卡牌,SLG加RTS,做了一些非常好的微創(chuàng)新。從用戶結(jié)構(gòu)上來講,也滿足了一部分對于策略類游戲比較喜歡的用戶的市場空白。這個全球同服的SLG定位是今年阿里做全球市場一個很重要的切入點。
此外,我們還會比較關(guān)注競技類,像MOBA、RTS這樣一些產(chǎn)品。之前的一些國產(chǎn)作品已經(jīng)培養(yǎng)了很好的用戶使用習(xí)慣。我們認為,在市場上來講,這類游戲盤子還是非常大的。從用戶的喜好上,我們是愿意去嘗試這樣一個市場。我們會從產(chǎn)品的微創(chuàng)新和玩法上,做一些相應(yīng)的差異化,希望從用戶的體驗下手,給玩家提供不一樣的產(chǎn)品和更細分的產(chǎn)品體驗。《自由之戰(zhàn)2》就具備這樣一個潛力。
此前我們阿里游戲和蝸牛合作研發(fā)了《武動乾坤》。那對于IP游戲領(lǐng)域,阿里是更傾向旗下的IP還是引進外部IP?
劉建勇:對于IP產(chǎn)品,我們其實是一個很開放的態(tài)度,是雙管齊下。不管是國內(nèi)的頭部IP版權(quán)運營方,還是說原創(chuàng)IP,我們都會做相應(yīng)的考量進行引入。
阿里巴巴集團一直在也在創(chuàng)造IP,比如通過阿里文學(xué)的平臺作為切入點,聯(lián)合國內(nèi)頂級的白金作家,一起來孵化一個比較好的IP。下半年阿里文學(xué)也會重推一款I(lǐng)P叫諸天紀。這個IP會作為文娛版本很重要的一個項目來推動,同樣這個IP也是我們游戲非常重視的一個IP,我們也將整合集團內(nèi)的文學(xué)、影視、動漫等資源打造這個IP的矩陣化運營,當然我們希望將游戲打造成為這個矩陣的核心,讓我們的用戶可以真正的多維度享受這個IP。
阿里游戲之后將為研發(fā)團隊帶來哪些幫助?您覺得阿里游戲更像是發(fā)行方還是其他定位?
劉建勇:作為一個發(fā)行公司,有兩點非常重要。一是你有體量非常大的自有流量,你要解決流量導(dǎo)入和宣發(fā)的能力和市場營銷策劃能力。如何能在很短的時間,把你代理的產(chǎn)品覆蓋到你的目標用戶身上,這是一個很重要的導(dǎo)量能力。
第二點,發(fā)行公司還應(yīng)具備一個很重要的一點:如何把你代理的產(chǎn)品從一個B類的,通過你的加成變成A類,甚至S級別的產(chǎn)品。通過怎樣的方式來實現(xiàn)這一點?一定要通過數(shù)據(jù)。剛才也說了,阿里游戲會打通阿里巴巴集團的所有資源,來形成一個大數(shù)據(jù)的優(yōu)化項。用戶在不同的應(yīng)用場景下,無論是在體育范疇,在文化范疇還是在電商的范疇,還是在支付的場景下,都會形成用戶千人千面的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)反哺到我們的各個業(yè)務(wù)來,我們能更加精準了解用戶的需求是什么。此外,我們阿里游戲有自己聯(lián)運平臺,可以涉入到這個聯(lián)運平臺所有產(chǎn)品數(shù)據(jù)模型,它的調(diào)優(yōu)方案,他的用戶流失情況這樣一個大數(shù)據(jù)。會更加有效對細分品類的所有產(chǎn)品做一個最大化的解決方案,如何把它調(diào)的最好。這是我們具備的這樣一個能力。
至于阿里游戲是不是IP或者發(fā)行方的話,我覺得阿里是一個雙重角色。我們自己是IP的生產(chǎn)者,我們也是IP的締造者。包括阿里文學(xué),優(yōu)酷土豆也會自己做一些自有IP的孵化,這也是作為未來我們很重要的一個戰(zhàn)略。 除此之外為文化產(chǎn)業(yè)本身是一個開放的、思維型、富有創(chuàng)意的的行業(yè),所以我們也不會排斥跟更多的合作伙伴來經(jīng)營一個IP。我們希望這個IP打造的不僅是簡簡單單當下的一個爆款,更重要的是對于IP本身的價值,我們希望能夠打造一個傳承的意義:能影響這一代人,也可以影響下一代人,玩家在IP的不同類型產(chǎn)品上,都能有很好的代入感。用戶體驗不同的IP,都有一個很好的觸達。
劉建勇:阿里的一貫風(fēng)格,在任何時候,都是追求精品化。我們的標準還是非常嚴格的,從合作角度來講,我們不介意任何的大公司和小公司,但是我更看重的是,合作伙伴在他們所擅長細分領(lǐng)域里面是否有成功經(jīng)驗。我希望雙方合作一定是一加一大于二的。同樣希望我們作為發(fā)行方、IP的運營方、IP的持有方也好,都能夠充分利用阿里游戲的加持使得IP獲取更多的市場價值。
劉建勇:我們計劃今年九月份或十月份啟動海外的計劃。我們也會有相應(yīng)的產(chǎn)品,除了之前提到的《誰動了我的島》之外,還有不少的全球性產(chǎn)品,登陸海外市場,像東南亞,像歐美,像俄羅斯,中東一些地區(qū)。在年底以前,海外我們會上到三款到四款游戲左右,產(chǎn)品的類型可能會圍繞SLG、MMO和休閑競技和社交產(chǎn)品。
劉建勇:現(xiàn)在我們海外的團隊是原來9Game的游戲商業(yè)化團隊。他們具備多年海外游戲運營的經(jīng)驗,不管是從游戲營銷上、從流量采買的層面、還是從調(diào)優(yōu)產(chǎn)品的能力上,都是具備行業(yè)頂尖的能力。 UC是早期國內(nèi)出海的互聯(lián)網(wǎng)公司之一,聚焦在東南亞市場,我們的UC頭條,我們的9Game,在東南亞都擁有很好的用戶基礎(chǔ)。所以我們在流量分發(fā),尤其游戲分發(fā)方面我們有非常多的經(jīng)驗。相信這些經(jīng)驗也能幫助國內(nèi)的CP,在東南亞的發(fā)行上得到很好的成績。除東南亞以外,我們會借助一些很好的合作伙伴,借助它們的一些本土化的運營能力,來最大程度的推廣我們代理的一些產(chǎn)品。
劉建勇:其實國內(nèi)很多CP出海有幾個盲區(qū):在區(qū)域的選型以及在選擇區(qū)域運營的產(chǎn)品上。因為在海外不適合所有類型的產(chǎn)品,不同的地區(qū)有不同的文化背景和文化差異。游戲又跟文化息息相關(guān)。國內(nèi)很多CP在選擇出海的時候比較盲目,不知道自己代理的這個產(chǎn)品是適合當?shù)氐氖袌觯瑢τ诒就粱镜鼗恼J知和能力存在盲區(qū),這是門檻。其實語言只是簡簡單單的一方面。發(fā)行海外不是進行簡簡單單的文本翻譯就可以做了?,F(xiàn)在出海除了最基本的文本翻譯以外,更多的是要了解當?shù)氐奈幕闶欠裼挟數(shù)氐目头F隊,你的推廣和運營是否有當?shù)氐馁Y源,而不是簡簡單單的買量就能解決。現(xiàn)在出海壓力很大,我不認為是一個藍海市場,競爭力非常大。
在大家往往所有的精力都投在線上的時候,會發(fā)現(xiàn)線上很容易出現(xiàn)天花板,因為你所有的渠道和流量來源都來自一兩家。在這種情況下更重要的是,你要打組合拳,你要反哺到線下,要對當?shù)氐奈幕就临Y源在營銷側(cè)打出差異化來。這個對國內(nèi)很多海外發(fā)行團隊是有非常挑戰(zhàn)的。成功的海外發(fā)行團隊一定是在當?shù)赜泻芏嗟谋就羻T工,它的關(guān)注重點一定是要放在當?shù)氐?,對當?shù)胤浅J煜?,才能保證你在推廣,在獲取用戶的層面上來講,有很好的價值體現(xiàn)。第二點就說,你對于產(chǎn)品的理解,運營,調(diào)優(yōu)。這塊對運營團隊來說非常大的挑戰(zhàn)。