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十年王者上億日活我們?yōu)楹稳栽凇伴_黑”?

小編

  2025年10月28日,騰訊旗下的國民級(jí)手游《王者榮耀》正式迎來它的十歲生日。

  這款最初在爭議中成長起來的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),早已超越了簡單的娛樂功能,而是成為中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一個(gè)重要的文化符號(hào)、一個(gè)年流水?dāng)?shù)百億的龐大數(shù)字生態(tài)系統(tǒng),以及一代人的共同回憶。

  10月26日,在“2025王者榮耀共創(chuàng)之夜”上,《王者榮耀》公布最新的用戶數(shù)據(jù):2025年,《王者榮耀》國服DAU(日活躍用戶數(shù))突破1.39億,全球MAU(月活躍用戶數(shù))超過2.6億,這一數(shù)據(jù)不僅再次打破了其2024年公布的1億日活躍用戶數(shù),同時(shí)也創(chuàng)下了全球產(chǎn)品月活躍用戶最高紀(jì)錄。

  這是一個(gè)極其“夸張”的數(shù)字。1.39億的DAU,幾乎意味著,在擁有近14億人口的中國,平均每10個(gè)人中,每天至少有一個(gè)人會(huì)打開這款,他們與朋友們在虛擬的峽谷中相聚、協(xié)作、競爭。

  如此空前的用戶粘性和社會(huì)滲透力,讓《王者榮耀》成為有史以來最賺錢的手游之一。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)監(jiān)測機(jī)構(gòu)AppMagic估算,《王者榮耀》是今年上半年唯一一款收入破10億美元的手游。此外,在2022年至2024年期間,《王者榮耀》還成功實(shí)現(xiàn)全球手游收入的“三連冠”。

  但這也帶來一個(gè)新的疑問。是什么支撐這款游戲在運(yùn)營十年之后仍舊創(chuàng)下日活新高?在瞬息萬變的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世界里,為什么《王者榮耀》這款“老游戲”依然能穩(wěn)坐王座?我們究竟在“開黑”中尋找和維系著什么?

  2015年,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國手游市場飛速發(fā)展。但彼時(shí),手游市場的主流仍是《保衛(wèi)蘿卜》《水果忍者》《開心消消樂》之類操作更為簡單的休閑游戲。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015年,排名前三的游戲類型分別為休閑益智、跑酷競速和撲克棋牌。

  MOBA這樣重操作的競技游戲,則被視為“硬核玩家的圣地”,這看起來與強(qiáng)調(diào)碎片化娛樂的手游有著天然的隔閡。

  但在2015年10月28日《王者榮耀》正式公測之后,相關(guān)說法迅速被打破。上線首月,這款MOBA手游就實(shí)現(xiàn)了月活200萬,并從此開啟霸榜生涯?!锻跽邩s耀》逆風(fēng)翻盤的故事隨之成為那幾年最火熱的談資之一,整個(gè)行業(yè)都十分熱衷于分析這款游戲成功的原因。其中,最為重要的,或許是對社交關(guān)系的重視。

  上線月,《王者榮耀》新增了QQ、微信邀請好友功能。這一舉動(dòng)打通了社交軟件與游戲之間的邊界,玩家可以與現(xiàn)實(shí)中的好友建立游戲內(nèi)關(guān)系,為《王者榮耀》帶來更廣泛的傳播力。

  不少玩家都是因此加入的《王者榮耀》。比如老玩家李倩(化名)。2015年,她到離家千里之外的城市讀大學(xué),自此和發(fā)小相別。遙遠(yuǎn)的距離讓她們不能再像高中時(shí)那樣,約個(gè)下午茶時(shí)間,在家門口的奶茶店相見,用一杯奶綠和幾份鹽酥雞,配著撲克牌、三國殺消遣一天。

  起初,她們試圖通過電話維系感情,但隨著彼此交際圈的變化,共同的話題不斷消失。正是在這時(shí),爆火的《王者榮耀》意外地成為了她們聯(lián)絡(luò)感情的橋梁。李倩坦言,如果沒有這款游戲作為溝通媒介,想要在天南海北維系這份友誼,將是一件需要花費(fèi)大量心思規(guī)劃時(shí)間、甚至成本過重的事情。

  “對于我來說,十年之間,《王者榮耀》最大的價(jià)值恐怕并不是游戲帶來的快樂,而是能夠讓我和朋友始終保有一個(gè)共同話題,能夠毫無負(fù)擔(dān)、不需要過多鋪墊的問上一句:‘4q1(4缺1)’,然后就一起連麥,閑散聊天,抵消友誼在地域維度上的萬里距離?!崩钯幌驎r(shí)代周報(bào)記者表示。

  這種強(qiáng)大的社交屬性,正是《王者榮耀》能夠抵抗時(shí)間侵蝕的關(guān)鍵。它將“開黑”行為從早期的游戲廳和網(wǎng)吧,徹底搬到了碎片化的移動(dòng)端,讓社交不再受限于時(shí)間和地點(diǎn)。它構(gòu)建了一個(gè)低門檻的即時(shí)社交場景:無論是家庭聚會(huì)、宿舍臥談,還是午休片刻,只需數(shù)分鐘就能完成一次共同的體驗(yàn)。

  在社交系統(tǒng)之外,《王者榮耀》本身的設(shè)計(jì)也十分討巧。一方面,游戲“短平快”的設(shè)計(jì)更加符合移動(dòng)玩家的特質(zhì),有助于玩家將注意力投入游戲。傳統(tǒng)MOBA端游《英雄聯(lián)盟》對局時(shí)間通常長達(dá)半個(gè)小時(shí);與之相比,《王者榮耀》單局時(shí)間通常在10分鐘左右,與傳統(tǒng)MOBA游戲相比大大縮短,填充了通勤、等餐等零散時(shí)間。

  同時(shí),《王者榮耀》還設(shè)計(jì)了排位系統(tǒng),給予玩家持續(xù)努力和自我實(shí)現(xiàn)的驅(qū)動(dòng)力。如今網(wǎng)友們耳熟能詳?shù)摹扒嚆~”“王者”等詞就來自《王者榮耀》的段位系統(tǒng)?!锻跽邩s耀》玩家的排位將在每一賽季根據(jù)戰(zhàn)績進(jìn)行調(diào)整,并予以公示。這使得段位系統(tǒng)在某種程度上變成一種社交貨幣,能在朋友圈層中獲得認(rèn)可和尊重。沖排位也因此成了不少玩家每一賽季登錄游戲的目的。

  如老玩家張亮(化名)就向時(shí)代周報(bào)記者表示,之所以一直在玩《王者榮耀》,一方面是因?yàn)樗枰粋€(gè)能夠短暫逃離工作壓力的窗口,在十來分鐘一局的游戲中得到放松;另一方面,他也是為了保住自己的段位不跌落。

  再精妙的游戲設(shè)計(jì),也很難抵擋歲月的侵蝕。隨著玩家年紀(jì)的增長、身份的改變,玩家們能夠用于游戲的時(shí)間只會(huì)越來越少,以致最終逐漸淡出。

  李倩已經(jīng)觀察到了這樣的變化。她與朋友們一起游戲的頻率已經(jīng)顯著下降,之前只要微信上喊一喊,就能立馬湊齊五個(gè)人一起開開黑。但到了現(xiàn)在,有時(shí)候想要找一個(gè)朋友一起雙排打一把游戲也需要提前進(jìn)行預(yù)約。

  “自從開始工作后,《王者榮耀》就變成忙了一天下班后的任務(wù),或者周末消遣幾把的備選項(xiàng)?!崩钯桓锌?。

  正是因此,如何保住玩家不流失,成為《王者榮耀》長青路上必然要跨過的阻礙。

  它的第一個(gè)解法在于電競。2016年9月,上線不到一年之時(shí),《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)就已經(jīng)舉行了第一屆聯(lián)賽。

  有游戲行業(yè)從業(yè)者向時(shí)代周報(bào)記者分析指出,舉辦電競賽事是游戲廠商延長游戲生命周期的重要手段?!霸谔嵘婕茵ば陨?,精彩的電競賽事不僅能夠讓游戲玩家學(xué)習(xí)游戲技巧,還會(huì)激發(fā)玩家對電競的熱情和討論,從而更積極地參與游戲和社交互動(dòng)。”

  比如李倩,就受到了電競的影響。這十年時(shí)間里,她經(jīng)常與朋友們一起連麥看KPL的比賽,學(xué)習(xí)電競選手的操作、套路和出裝,并在比賽結(jié)束后迅速應(yīng)用在自己的游戲過程當(dāng)中。

  玩家的持續(xù)關(guān)注,也成功讓電競進(jìn)入主流視野。2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目中,《王者榮耀》中國隊(duì)拿下首金。這是亞運(yùn)會(huì)電子競技項(xiàng)目歷史上的首枚金牌,也放大了這一新興市場的影響力。

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  只不過,在熱鬧之外,電競選手的工作并沒有外界看起來的那么光鮮,距離真正走向大眾,《王者榮耀》電競?cè)杂芯嚯x。

  據(jù)前電競選手誠夢(化名)向時(shí)代周報(bào)記者透露,能否參加聯(lián)賽成為電競選手的“收入分水嶺”。以《王者榮耀》為例,進(jìn)入聯(lián)賽的選手月薪基本在2-3萬元,此外可能還會(huì)有各種獎(jiǎng)金、代言收入。但對于絕大部分普通選手來說,工資在4000元-6000元之間,不算太高。

  好在隨著電競市場的發(fā)展,越來越多的中小電競賽事,為這些電競選手提供了練手和獲取獎(jiǎng)金的機(jī)會(huì)。誠夢以他參加過的一些商場賽舉例,冠軍獎(jiǎng)金可能是5000元,5個(gè)人一起分每個(gè)人就是1000元,最多的時(shí)候一個(gè)月能打個(gè)五六場。如果都能贏下冠軍,選手當(dāng)月收入將會(huì)明顯增加。

  “當(dāng)然,商場賽更多是歷練。如果能打入一些規(guī)模更大的城市賽、全國賽,獎(jiǎng)金才會(huì)更高?!闭\夢如此表示。

  而在電競之外,《王者榮耀》自身也在不斷發(fā)生著變化。近兩年來,隨著游戲行業(yè)逐漸從增量市場轉(zhuǎn)向存量市場,新游戲的出頭變得愈發(fā)困難。如何更好的激活老游戲成為各大游戲廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。平臺(tái)型游戲的概念因此出現(xiàn),游戲廠商試圖通過在一款游戲中融入盡可能多的玩法,以吸引更多用戶進(jìn)入并留存。

  作為國民游戲的《王者榮耀》,自然也在這條路上不斷探索前進(jìn)。近年來,《王者榮耀》大膽推出10v10、勢力對決、覺醒之戰(zhàn)、月之回廊等創(chuàng)新玩法,試圖以此滿足玩家從硬核競技到輕度娛樂的不同需求。

  有騰訊游戲內(nèi)部人士曾向時(shí)代周報(bào)記者表示,游戲向平臺(tái)化發(fā)展是必然趨勢?!半m然說《王者榮耀》的主玩法比較穩(wěn)定,但我們也一直在這類產(chǎn)品中嘗試微創(chuàng)新,融入新玩法,這同時(shí)也是項(xiàng)目組的KPI?!?/p>

  與此同時(shí),騰訊也在挖掘《王者榮耀》作為IP的更多可能。10月26日晚,《王者榮耀》在十周年直播中,首次對IP系列開放世界新游《王者榮耀世界》進(jìn)行了實(shí)機(jī)演示,對外展示多個(gè)場景設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗關(guān)卡,并官宣要在2026年春天與玩家見面;王者IP自走棋新游 《王者萬象棋》 也直播講解了游戲最新進(jìn)展,并透露《王者萬象棋》將在今年 12 月開啟大規(guī)模測試。

  更豐富的玩法和IP宇宙的拓展背后,騰訊正試圖將《王者榮耀》從一個(gè)游戲產(chǎn)品,升級(jí)為一套完整的數(shù)字娛樂平臺(tái),以此不斷滿足老玩家變化的需求,并捕獲新一代用戶。這套打法能否為《王者榮耀》開啟新的黃金十年還未可知。

  但無論如何,當(dāng)那句“敵軍還有五秒到達(dá)戰(zhàn)場”的語音再次響起,老玩家們所聽到的,已不僅僅是一場即將開始的對局,而是跨越十年的集體記憶與青春回響。