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關(guān)于FPS的隨想記錄:信息、技巧和槍械

小編

  雷火競(jìng)技最近和朋友聊了一下FPS,正好最近自己也在玩幾款不同的FPS,分別是叛亂2沙漠風(fēng)暴,Witchfire,三角洲。記錄一下一些思考。

  前三點(diǎn)比較核心。前三點(diǎn)其實(shí)是互為表里,互相關(guān)聯(lián)共同組成fps的核心特色。

  首先第一點(diǎn),第一人稱是最有代入感和沉浸感的視角,很明顯,相比第三人稱和上帝視角,這是最接近人眼的模擬。但更關(guān)鍵的是,相比其他視角,第一人稱也繼承了人眼的信息受限,并且這個(gè)受限,相比戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧和一些俯視角游戲加的扇形視野,更加自然。

  同樣的,利用信息受限帶來(lái)的挑戰(zhàn),可以服務(wù)于很多玩法設(shè)計(jì),例如恐怖游戲——信息受限天然帶來(lái)焦慮和恐慌;吃雞塔科夫——信息博弈樂趣,例如偷襲,卡視野。等等等等。

  同時(shí),第一人稱帶來(lái)的信息受限,就是對(duì)ooda里觀察的挑戰(zhàn),放大了第二點(diǎn)的技巧要求。

  再來(lái)先說2技巧上限,主要包含幾個(gè)方面,觀察能力,反應(yīng)速度要求和操作精準(zhǔn)度要求,那其他競(jìng)技類也多少會(huì)考驗(yàn),但fps的特色就是,因?yàn)樾畔⑹芟藓投蘴tk,對(duì)空間位置關(guān)系,縮短ooda里的觀察判斷決策路徑的要求都遠(yuǎn)高于其他游戲,同時(shí),操作精準(zhǔn)度主要體現(xiàn)在瞄準(zhǔn),這點(diǎn)也是3遠(yuǎn)距帶來(lái)的特色之一。所以不是其他游戲不考驗(yàn)這三點(diǎn),而是fps其他的特色使得fps考驗(yàn)的側(cè)重點(diǎn)不同,沒有高低之分,其實(shí)rts才是綜合考驗(yàn)最高的,因?yàn)榭简?yàn)了人最不擅長(zhǎng)的多線并行實(shí)時(shí)決策。

  第三點(diǎn),不是指遠(yuǎn)比近一定有優(yōu)勢(shì),各有利弊的,遠(yuǎn)有遠(yuǎn)的特色,就是交互距離非常大,這個(gè)有幾個(gè)點(diǎn),首先是玩家可觸達(dá)交互的范圍很大,掌控感更強(qiáng),同時(shí)對(duì)2又會(huì)有促進(jìn),因?yàn)檫h(yuǎn)距離帶來(lái)的觀察,精確瞄準(zhǔn),彈道預(yù)測(cè),提前量預(yù)測(cè)等等挑戰(zhàn)。反過來(lái),fps做近戰(zhàn)就不太行,也是因?yàn)?導(dǎo)致的信息受限(看不到自己的動(dòng)作,近戰(zhàn)周圍信息缺失更致命,自身動(dòng)作幅度大容易暈等等),所以都是有代價(jià)的。同時(shí)再反過來(lái)舉個(gè)例子,moba地圖搞大,1km遠(yuǎn)的敵人,有沒有意義?沒有,因?yàn)檫@個(gè)俯視角,太遠(yuǎn)的東西沒意義,觀察不到,還得拖屏幕,就不可行。所以觀察視角直接決定了遠(yuǎn)近的上限,本質(zhì)其實(shí)是這個(gè)視角相比俯視角,把屏幕的深度信息用上了。

  總的來(lái)說就是,這三個(gè)互相關(guān)聯(lián),不能單獨(dú)來(lái)看,綜合起來(lái)組成fps的核心特色。

  玩了十幾個(gè)小時(shí),找了淘寶代練搞了1kw哈夫幣,也氪了個(gè)648,結(jié)果金幣沒花完就棄坑了。各方面品質(zhì)確實(shí)高,也是比較好上手的類塔科夫了。塔科夫類很多文章已經(jīng)分析過,就不贅述了,只聊幾個(gè)我目前的感受和思考:

  搜打撤的體驗(yàn),負(fù)面反饋確實(shí)很強(qiáng),搜打撤這三個(gè)元素,并不那么好平衡,單局內(nèi)的變化沒有想象中那么多,很容易偏向極端,想要體驗(yàn)比較好,要么就0元購(gòu)跑刀,要么全裝打架,思路都比較偏向戰(zhàn)前。但是三角洲里的護(hù)甲和頭盔,只能保護(hù)軀干和頭,四肢沒有任何護(hù)甲設(shè)計(jì),裝備再好的玩家,遇到拿沖鋒槍修腳的,都得跪。其實(shí)就是為了搞一個(gè)克制循環(huán),防止裝備直接碾壓。但也因此,全裝打架也是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的,這種情境下,體驗(yàn)性價(jià)比完全比不上吃雞。但是反過來(lái),低成本打死好裝備的敵人將戰(zhàn)利品帶出的體驗(yàn),是吃雞比不上的,因此我在想,這里其實(shí)有優(yōu)化空間,是否可以有另一種模式,來(lái)釋放全裝的反饋。或者,用某種方式解決局外資源膨脹的問題后,讓被擊殺玩家的損失小于擊殺玩家的獲得。

  基于現(xiàn)代槍械PFS的塔科夫,代入感和門檻確實(shí)更低,但是同樣現(xiàn)代武器這個(gè)題材,也限制了其不能有太夸張的變化,感覺有優(yōu)化空間。

  整體感受,局外帶入局內(nèi)帶出,確實(shí)是一個(gè)上限更高的思路。感覺玩家的閾值也在不斷被教育,值得未來(lái)思考有沒有更好的設(shè)計(jì)方式。

  大戰(zhàn)場(chǎng)沒什么好說的,各行其是,一通亂打,沒有什么太多大戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍,純純看風(fēng)景不錯(cuò),玩了幾把,屬于是關(guān)掉就不想打開,還是等戰(zhàn)地6出再體驗(yàn)大戰(zhàn)場(chǎng)。

  第二款聊聊witchfire,非常棒的單機(jī)FPS,帶點(diǎn)搜打撤和元素,當(dāng)然這個(gè)要素非常弱,一般都是打到底地圖清完再撤,單機(jī)還想讓我撤,不存在的。非常值得一提的是它的槍械手感非常好,仔細(xì)品味了一下,有個(gè)非常重要的點(diǎn),就是自帶吸附掛,誤差不大的情況下,打中目標(biāo)附近也算打中。注意這不是瞄準(zhǔn)輔助,而是類似吸附子彈,體驗(yàn)非常棒,手感一下上來(lái)了,雖然因?yàn)樽罱麱PS玩得多,開前幾槍就有點(diǎn)感覺,但也不算穿幫,單機(jī),爽還是照爽,反而大部分人會(huì)歸因于自己打的好,值得學(xué)習(xí)。還有一個(gè)細(xì)節(jié),朝向左右方向移動(dòng)時(shí),開鏡瞄準(zhǔn)鏡會(huì)向?qū)?yīng)方向傾斜,諸如此類還有很多比較細(xì)膩的細(xì)節(jié),共同鑄就了其扎實(shí)的手感,非常推薦朋友體驗(yàn)一下。

  這是一款相對(duì)擬真的FPS,比較偏向團(tuán)隊(duì)合作PVE,有點(diǎn)類似縮小版的戰(zhàn)地,且把對(duì)方換成AI,這個(gè)思路其實(shí)也挺值得一聊。我是從他們的一代叛亂開始玩,可以看出制作組的野心,剛開始是放在PVP上比重比較多,畢竟PVP的上限更高,但是社區(qū)服務(wù)器的情況非常有意思,絕大多數(shù)人都是在玩PVE,割人機(jī)的草,體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,包括我自己,PVP被人教育幾把后,還是選擇時(shí)不時(shí)打一把PVE放松,滿足一下自己的玩家幻想。目前這作,就明顯可以看出對(duì)PVE的重視,這也再次給自己一個(gè)啟發(fā),PVE始終是壓力更輕,門檻更低的,PVP也得有PVE作為引入。

  我不算FPS的硬核玩家,菜菜的,但基本有名的FPS都會(huì)去玩一下,F(xiàn)PS的三大內(nèi)核結(jié)合槍械的包裝,確實(shí)是非常天作之合,等以后有什么特別的想法,有機(jī)會(huì)的話可以自己做一款。

  留言一:其實(shí)fps真正拉開玩家差距的不是槍法,而是對(duì)信息的處理能力,策略上的博弈也具有觀賞性,塔科夫的每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)幾乎都相當(dāng)于cs中的殘局,很上頭。

  留言二:叛亂的核心模式是push模式,地圖設(shè)計(jì)也是為這個(gè)模式服務(wù)的,沙暴也發(fā)售很久了,玩家群體也不再那么硬核了,前年的官方服務(wù)器熱門模式都是tdm這類快節(jié)奏模式了。push的核心在點(diǎn)位拉鋸,用波次復(fù)活給交火勝利方做緩沖。

  類似的游戲比如squad,地圖更大載具更多,在幾年更新里也是一直削弱單兵能力,被戲稱肌無(wú)力大戰(zhàn)漸凍癥。也能看見叛亂的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)思路是正確的,避免單兵在優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位除了道具以外沒有其他辦法突破,讓個(gè)人的上限降低,更注重協(xié)同配合。

  留言三:叛亂沙漠風(fēng)暴的主要問題是TTK太短,加上角色性能差(跑步速度慢,換彈無(wú)力),被擊敗帶來(lái)的挫敗感很強(qiáng)。高難度PVE模式也有一樣的問題。

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