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關于FPS的隨想記錄:信息、技巧和槍械

小編

  雷火競技最近和朋友聊了一下FPS,正好最近自己也在玩幾款不同的FPS,分別是叛亂2沙漠風暴,Witchfire,三角洲。記錄一下一些思考。

  前三點比較核心。前三點其實是互為表里,互相關聯(lián)共同組成fps的核心特色。

  首先第一點,第一人稱是最有代入感和沉浸感的視角,很明顯,相比第三人稱和上帝視角,這是最接近人眼的模擬。但更關鍵的是,相比其他視角,第一人稱也繼承了人眼的信息受限,并且這個受限,相比戰(zhàn)爭迷霧和一些俯視角游戲加的扇形視野,更加自然。

  同樣的,利用信息受限帶來的挑戰(zhàn),可以服務于很多玩法設計,例如恐怖游戲——信息受限天然帶來焦慮和恐慌;吃雞塔科夫——信息博弈樂趣,例如偷襲,卡視野。等等等等。

  同時,第一人稱帶來的信息受限,就是對ooda里觀察的挑戰(zhàn),放大了第二點的技巧要求。

  再來先說2技巧上限,主要包含幾個方面,觀察能力,反應速度要求和操作精準度要求,那其他競技類也多少會考驗,但fps的特色就是,因為信息受限和短ttk,對空間位置關系,縮短ooda里的觀察判斷決策路徑的要求都遠高于其他游戲,同時,操作精準度主要體現(xiàn)在瞄準,這點也是3遠距帶來的特色之一。所以不是其他游戲不考驗這三點,而是fps其他的特色使得fps考驗的側(cè)重點不同,沒有高低之分,其實rts才是綜合考驗最高的,因為考驗了人最不擅長的多線并行實時決策。

  第三點,不是指遠比近一定有優(yōu)勢,各有利弊的,遠有遠的特色,就是交互距離非常大,這個有幾個點,首先是玩家可觸達交互的范圍很大,掌控感更強,同時對2又會有促進,因為遠距離帶來的觀察,精確瞄準,彈道預測,提前量預測等等挑戰(zhàn)。反過來,fps做近戰(zhàn)就不太行,也是因為1導致的信息受限(看不到自己的動作,近戰(zhàn)周圍信息缺失更致命,自身動作幅度大容易暈等等),所以都是有代價的。同時再反過來舉個例子,moba地圖搞大,1km遠的敵人,有沒有意義?沒有,因為這個俯視角,太遠的東西沒意義,觀察不到,還得拖屏幕,就不可行。所以觀察視角直接決定了遠近的上限,本質(zhì)其實是這個視角相比俯視角,把屏幕的深度信息用上了。

  總的來說就是,這三個互相關聯(lián),不能單獨來看,綜合起來組成fps的核心特色。

  玩了十幾個小時,找了淘寶代練搞了1kw哈夫幣,也氪了個648,結果金幣沒花完就棄坑了。各方面品質(zhì)確實高,也是比較好上手的類塔科夫了。塔科夫類很多文章已經(jīng)分析過,就不贅述了,只聊幾個我目前的感受和思考:

  搜打撤的體驗,負面反饋確實很強,搜打撤這三個元素,并不那么好平衡,單局內(nèi)的變化沒有想象中那么多,很容易偏向極端,想要體驗比較好,要么就0元購跑刀,要么全裝打架,思路都比較偏向戰(zhàn)前。但是三角洲里的護甲和頭盔,只能保護軀干和頭,四肢沒有任何護甲設計,裝備再好的玩家,遇到拿沖鋒槍修腳的,都得跪。其實就是為了搞一個克制循環(huán),防止裝備直接碾壓。但也因此,全裝打架也是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的,這種情境下,體驗性價比完全比不上吃雞。但是反過來,低成本打死好裝備的敵人將戰(zhàn)利品帶出的體驗,是吃雞比不上的,因此我在想,這里其實有優(yōu)化空間,是否可以有另一種模式,來釋放全裝的反饋?;蛘撸媚撤N方式解決局外資源膨脹的問題后,讓被擊殺玩家的損失小于擊殺玩家的獲得。

  基于現(xiàn)代槍械PFS的塔科夫,代入感和門檻確實更低,但是同樣現(xiàn)代武器這個題材,也限制了其不能有太夸張的變化,感覺有優(yōu)化空間。

  整體感受,局外帶入局內(nèi)帶出,確實是一個上限更高的思路。感覺玩家的閾值也在不斷被教育,值得未來思考有沒有更好的設計方式。

  大戰(zhàn)場沒什么好說的,各行其是,一通亂打,沒有什么太多大戰(zhàn)場的氛圍,純純看風景不錯,玩了幾把,屬于是關掉就不想打開,還是等戰(zhàn)地6出再體驗大戰(zhàn)場。

  第二款聊聊witchfire,非常棒的單機FPS,帶點搜打撤和元素,當然這個要素非常弱,一般都是打到底地圖清完再撤,單機還想讓我撤,不存在的。非常值得一提的是它的槍械手感非常好,仔細品味了一下,有個非常重要的點,就是自帶吸附掛,誤差不大的情況下,打中目標附近也算打中。注意這不是瞄準輔助,而是類似吸附子彈,體驗非常棒,手感一下上來了,雖然因為最近FPS玩得多,開前幾槍就有點感覺,但也不算穿幫,單機,爽還是照爽,反而大部分人會歸因于自己打的好,值得學習。還有一個細節(jié),朝向左右方向移動時,開鏡瞄準鏡會向?qū)较騼A斜,諸如此類還有很多比較細膩的細節(jié),共同鑄就了其扎實的手感,非常推薦朋友體驗一下。

  這是一款相對擬真的FPS,比較偏向團隊合作PVE,有點類似縮小版的戰(zhàn)地,且把對方換成AI,這個思路其實也挺值得一聊。我是從他們的一代叛亂開始玩,可以看出制作組的野心,剛開始是放在PVP上比重比較多,畢竟PVP的上限更高,但是社區(qū)服務器的情況非常有意思,絕大多數(shù)人都是在玩PVE,割人機的草,體驗戰(zhàn)場氛圍,包括我自己,PVP被人教育幾把后,還是選擇時不時打一把PVE放松,滿足一下自己的玩家幻想。目前這作,就明顯可以看出對PVE的重視,這也再次給自己一個啟發(fā),PVE始終是壓力更輕,門檻更低的,PVP也得有PVE作為引入。

  我不算FPS的硬核玩家,菜菜的,但基本有名的FPS都會去玩一下,F(xiàn)PS的三大內(nèi)核結合槍械的包裝,確實是非常天作之合,等以后有什么特別的想法,有機會的話可以自己做一款。

  留言一:其實fps真正拉開玩家差距的不是槍法,而是對信息的處理能力,策略上的博弈也具有觀賞性,塔科夫的每一場遭遇戰(zhàn)幾乎都相當于cs中的殘局,很上頭。

  留言二:叛亂的核心模式是push模式,地圖設計也是為這個模式服務的,沙暴也發(fā)售很久了,玩家群體也不再那么硬核了,前年的官方服務器熱門模式都是tdm這類快節(jié)奏模式了。push的核心在點位拉鋸,用波次復活給交火勝利方做緩沖。

  類似的游戲比如squad,地圖更大載具更多,在幾年更新里也是一直削弱單兵能力,被戲稱肌無力大戰(zhàn)漸凍癥。也能看見叛亂的基礎設計思路是正確的,避免單兵在優(yōu)勢點位除了道具以外沒有其他辦法突破,讓個人的上限降低,更注重協(xié)同配合。

  留言三:叛亂沙漠風暴的主要問題是TTK太短,加上角色性能差(跑步速度慢,換彈無力),被擊敗帶來的挫敗感很強。高難度PVE模式也有一樣的問題。

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