想象這樣一根場景:你正在人行道上走著,路邊有很多大樹,你突然看到腳邊有一根樹枝,上邊還附著新鮮的葉子,仿佛能看到它剛從樹上落下的情景。
現(xiàn)在換一個場景,你在人行道上走著,看到了地上的一塊金條,這次還沒等你動手,周圍人都爭搶著去撿。
究其所以在于,金條的價值非常高,遠高于彎腰撿起這一行為付出的勞動,而樹枝價值低到幾乎沒有,所以不足以成為這一行為的目標。
現(xiàn)實中的價值是如此。那么,在游戲中,制作者們是怎么讓玩家愿意心甘情愿地去撿起地上的樹枝呢?這就是我們接下來要討論的話題。
本文旨在通過研究相關內(nèi)容以及整理部分個人關于價值游戲中各類價值系統(tǒng)中的部分見解,對游戲中出現(xiàn)的一些價值進行系統(tǒng)化的思考。文章結(jié)構較為松散,希望能為讀者提供一些相關設計思路。
“ 價值 ”是一個在經(jīng)濟學上常用,但在內(nèi)容和規(guī)則的設計上較少被如此抽象討論的詞。其實兩者思路存在共通之處,所以下文均使用這個詞來表述觀點。
先說明一下什么是價值。在游戲中,任何物體本身都沒有價值。是在某個時刻,某個玩家有了需求,這個物體才有了價值。在游戲中,重復物體的生產(chǎn)不需要勞動,只要打個響指(配一下表)它們就出現(xiàn)在了那里。
商業(yè)游戲設計的目的,就是虛構一個環(huán)境,以及虛構對應環(huán)境中的需求,隨后賣給玩家對應需求的解決方案。
那么這種“價值”是如何被構建和消耗的,以下將從幾個角度出發(fā),說明價值和游戲設計的關系。
價值并非憑空存在,而是被設計和建構的。就好像“桌子”正是和“不是桌子”的物體分開,才成為了“桌子”;“價值”正是和“無價值”的物體分開,才有了“價值”。
這里先提出一個觀點“游戲本身毫無價值”,這乍一聽好像很反常識,但實際上我們仔細一想,就會發(fā)現(xiàn)游戲的本體其實不過是一種虛擬的媒介,也只能影響到虛擬世界。也就是無論在游戲中做出任何努力,它在現(xiàn)實中創(chuàng)造的實際始終是0,它創(chuàng)造的價值只能來源于對人類行為或想法產(chǎn)生的間接價值。當然這也就是那些反游戲的人高舉的論調(diào)。
也是因為如此,設計者對于價值為0 的世界創(chuàng)造的任何價值,其實都是無中生有的。耶和華說:“要有光”,于是就有了光,“要有樹枝”,所以就有了樹枝。不過這些東西在被創(chuàng)造出來的時刻也沒有什么價值,直到它們被賦予價值。
此時玩家出現(xiàn)了,玩家發(fā)現(xiàn)了地上的樹枝,之后又發(fā)現(xiàn)了樹枝可以和草合成火把,火把可以在黑夜中照亮黑暗,所以撿起樹枝的需求產(chǎn)生了,樹枝的價值也隨之產(chǎn)生了。
當然,這是在《饑荒》中樹枝的價值,它也可以用來制作陷阱、斧子以及各種工具,于是樹枝的價值隨著它用處的增加變得越來越高。
從抽象層來說,價值在現(xiàn)實中體現(xiàn)在物體的使用價值和出售價格兩種,不過大多游戲都具有“使用”價值這一維度的內(nèi)容,“價格”就是出售價值,只在少量具有經(jīng)濟系統(tǒng)的游戲中有。
在單機游戲中,玩家通常按照設計師規(guī)劃的流程前進,玩家最直接的需求就是在游戲中體驗過程,收獲情緒價值。而在這個過程中,所有對玩家體驗游戲有利的因素都是有價值的。
譬如在《曠野之息》中,玩家通過代表新手教程的初始臺地后,就可以立刻前往城堡迎戰(zhàn)最終boss蓋農(nóng),隨后便可以通關游戲。事實上除了速通玩家,很少有玩家會這樣游玩,玩家最終的確實是要通關游戲,但體驗這個游戲的過程才是大多數(shù)玩家的目的。
所以,在冒險途中,獲取新的生命上限、新的能力、新的武器都是一種價值的體現(xiàn),它們有助于玩家切實感受到自身的變強,收獲更好的體驗,并服務于最后通關游戲的目的。
單機游戲的價值鏈條是存在始末的,無論如何,玩家最終會通關游戲,或是因為各種原因半途放棄。在一次退出游戲后,可能再也不會打開,游戲中的任何價值都會回歸到0,無論在游戲中設置多么有價值的物體,此刻都變得失去價值。
所以,在傳統(tǒng)單機游戲中,玩家的強度成長飛快,從一開始手無寸鐵的平民,到最后可以成為英雄,拯救世界,或是上天遁地無所不能,畢竟游戲通關的瞬間價值就會歸零,所以產(chǎn)生這樣的膨脹不過是讓玩家可以在最后體驗到自己努力的成就,并且能不留遺憾地通關游戲。
但在持續(xù)運營游戲中的邏輯并非如此,在這種服務型游戲中,設計者有意制造“永不被滿足的需求”來營造一種無窮無盡的追逐。這種追逐從現(xiàn)實映射而來,如同人類對財富、權力、名譽的貪婪,“人的欲望如同高山滾石,一旦開始,就再也停不下來了”。
正因如此,大部分持續(xù)運營游戲都會陷入強度膨脹的怪圈,因為現(xiàn)實中人類的欲望也是如此,伴隨著無數(shù)的膨脹。玩家在現(xiàn)有的強度區(qū)間內(nèi)待了很長時間,所以再次投放現(xiàn)有強度的道具或角色并不能讓玩家體驗到自身努力的結(jié)果,也就相當于沒有價值。況且,很多更新的內(nèi)容往往和付費掛鉤,如果我購買了一個新角色,但是卻沒有讓自己的隊伍變得更強,也沒有能解鎖新的能力,那么我為什么要購買它呢?
而在競技類游戲中,很多玩家追逐勝利的結(jié)果往往是為了排名或是分數(shù),這些內(nèi)容的價值則是通過滿足炫耀或是攀比的心理來賦予的?!按蛴螒騾柡Α边@本身其實是無意義的評價,因為它并不能創(chuàng)造價值,但通過將現(xiàn)實中類似的競爭行為具象化到游戲,以此產(chǎn)生了映射,這些行為便具有了價值,甚至能出現(xiàn)游戲賽事這樣真正能創(chuàng)造現(xiàn)實價值的媒介。
游戲中的價值源于設計師對“需求”的虛構。但“需求”本身并不是一個明確的目標,沙漠中的人對水有著很高的需求,但辦公室的社畜守著飲水機,喝杯水似乎是觸手可及的事情,需求就不會那么強烈。所以,需求的來源其實和目標用戶直接相關。
從游戲來說,玩家需求的是好玩的游戲,但“好玩”又是什么?這里姑且下一個定義,“好玩”只能是針對目標人群的好玩,就像硬核玩家不會玩消消樂,辛苦工作一天的工人也不會玩鋼鐵雄心,重視競爭的pvp玩家不會玩慢節(jié)奏的戰(zhàn)棋一樣。
游戲的目的就在于滿足目標人群的需求,讓目標人群覺得好玩,滿足甚至高于他們的預期。而不可能說“我做個東西,目標人群是所有人”。不可能有這么貪心的說法,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品尚且做不到,更何況受眾面更窄的游戲。就算是這個世界本身,擁有比任何游戲都要完備的模擬,也還是有人覺得不好玩。
所以想要取得商業(yè)上的成功,最需要做的是找準定位,服務好定位區(qū)間的那部分人,在虛構的世界設計價值,滿足他們的需求。
宮本茂認為“如果玩家只是控制馬里奧在空房間里跑來跑去就感到非常有趣,那這個游戲就已經(jīng)成功了一半。”這就是即時感官反饋的體現(xiàn)。
游戲的本質(zhì)就是交互與反饋。《蔚藍》的瑪?shù)铝湛梢蕴絻杀蹲约荷砀叩母叨?,馬里奧可以跳到四倍的高度,超級食肉男孩則可以跳到六倍的高度,角色跳躍高度、按鍵時間控制的大小跳、平臺邊緣的土狼時間,這些因素直接影響了角色的操作手感。玩家每次按下按鍵,看到角色跳起和落下,或是在空中翻滾騰挪,在這種時刻獲得的反饋將決定游戲的第一印象。
當操作問題解決后,玩家的需求會從單純的對手感的“感受”轉(zhuǎn)進到“積累”,這是一種系統(tǒng)性成長的要求。
在單機游戲中,這種需求是有限的。在《暗黑地牢》中,玩家培養(yǎng)更強的隊員、獲得更好的裝備,其最終目的是服務于“擊破極暗地牢”這個大目標,價值的獲取就是直接服務于終局體驗的手段。
而在持續(xù)運營游戲中,這種需求被設計為無限的,需求的存在本身就是目的。例如在《原神》中,玩家對更好的圣遺物的追逐幾乎沒有盡頭,這就形成了終局系統(tǒng)。類似很多數(shù)值游戲中的洗練系統(tǒng),最優(yōu)解只是理論存在,而玩家永遠也無法抵達。
而當玩家已經(jīng)徹底熟悉了游戲的操作和相關系統(tǒng)后,在這之上還有一層更高層次的內(nèi)在認知需求。到這時候,玩家追求的就不是所謂物質(zhì)上的價值賦予,而是自己突破難關的精神價值。
在《傳送門》中,謎題從易到難依次出現(xiàn),突破這些謎題,得到的僅僅是打開下一道門的獎勵,在某些困難的謎題面前還會卡關很久,但解開謎題的瞬間,那種頓悟的“Aha Moment”才是這種游戲真正的獎勵。解謎游戲的意義就是解謎本身,這種游戲的價值不在于外在數(shù)值或者其他獎勵的賦予,單純在于對自身理解的提高。
綜上,需求始終是復雜且多變的。在設計游戲系統(tǒng)時,必須提前想清楚系統(tǒng)對應的預期,它到底滿足了哪部分的需求。是提供即時的感官刺激,還是提供無限的數(shù)值成長,亦或是引導玩家實現(xiàn)自我的精通?這個選擇,將在根本上決定價值的形態(tài)與流轉(zhuǎn)方式。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)闡述了游戲中的價值和玩家的需求的定義,那么,價值在系統(tǒng)中是如何循環(huán)的呢。
玩家離開基地前往冒險,這是一切的開始。在冒險過程中,玩家會冒著風險搜索各類箱子、在野外遭遇敵人并進行戰(zhàn)斗,在這個過程中,玩家需要小心翼翼地敵方周圍的環(huán)境,一旦遭受失敗,已經(jīng)獲得的獎勵和出發(fā)時攜帶的裝備都有可能會全部損失。
在這個環(huán)節(jié),“樹枝”從“無”變成了“有”,它被玩家的冒險納入了價值體系。
玩家搜索完畢并進行撤離后,系統(tǒng)便會結(jié)算獎勵。雖然表面上玩家在搜索時就獲得了獎勵,但是事實上直到結(jié)算并撤回基地后,這些獎勵才算落袋為安。
在這個環(huán)節(jié),“樹枝”從“無價值”變成了“有價值”,因為它被系統(tǒng)真正從價值庫中抽離,成為了玩家“冒險”的獎勵。
當玩家回到基地后,出售了多余的道具,獲得了金錢,隨后消耗部分道具并升級了科技,強化了自身,得到了屬性上的提升。
在這個環(huán)節(jié)中,“樹枝”的價值得以內(nèi)化,以具體的貨幣或?qū)傩缘男问搅粼诹藘r值系統(tǒng)中,并成為玩家曾經(jīng)冒險過的證明。
玩家?guī)е囵B(yǎng)后獲得的新狀態(tài),重新投入到下一次冒險中。并且將在接下來的無數(shù)場冒險中對自身獲得的屬性或技能進行驗證,期待冒險獲得的更多獎勵。
至此,我們撿樹枝的價值循環(huán)終于得以形成,而在更多的游戲中,這樣的價值循環(huán)不止一種,正是這些循環(huán)構成了游戲價值的核心體驗,也就構成了游戲價值的基本“共識”。
單機游戲中,價值是玩家與設計者之間的一種“共識”。玩家獨自一人完成這個循環(huán),他相信自己的投入是有回報的,這個價值系統(tǒng)是為“我”服務的。
而在持續(xù)運營游戲中,這種“共識”是社會化的。一個道具的價值,不僅在于玩家自身需要它,更在于所有其他玩家都可能需要它。于是,獨立的價值循環(huán)便演變成了參與游戲所有玩家共同維護的“社會共識”,一個龐大的、被虛構出來的經(jīng)濟體就這樣開始運轉(zhuǎn)了。
前幾天,V社修改了《CSGO》的飾品合成機制,讓《CSGO》最稀有的飾品價值一落千丈。在玩家群體中,認為“飾品有價值”這件事是共識,但游戲公司認為,這些游戲道具的售賣價格已經(jīng)遠遠高于它的使用價值,所以強行修改了規(guī)則,讓飾品的價格向下朝著使用價值的方向進行回歸,改變了玩家的共識。
事實上玩家把游戲道具和現(xiàn)實貨幣關聯(lián)的這種行為,其實就是一種游戲價值的異化,它把游戲帶到了另一個方向————“玩”游戲卻不為“玩”游戲。
在長線運營游戲中,玩家如同西西弗斯,用10%的時間消耗掉95%的手工制作的內(nèi)容,然后將90%的時間投入到那5%的程序化的養(yǎng)成內(nèi)容中,而這種養(yǎng)成的數(shù)值只要策劃拉一拉表格配置就可以配置上百條。它的本質(zhì)是玩家用有限的時間,窮極無盡的養(yǎng)成,進行“以有窮極無窮”的重復勞作。
究其原因,其是玩家對游戲的信任,相信著游戲永遠能推出新內(nèi)容,自身的養(yǎng)成永遠能派上用場,其中還帶著一些完美主義,幾分荒誕主義的想法。
但是當游戲中的促活運營、周期性活動,變得不好玩時,玩家參與活動就變成了純粹為了獎勵而玩游戲。此時,玩家的動機發(fā)生了異化:從“主動玩游戲”,變成了“被動被游戲玩”,從為了獲取樂趣而玩變成了為了獎勵而“坐牢”。
從這里,我們推演一下整個價值鏈路——玩家為了能更輕松地玩游戲而花費精力進行培養(yǎng),培養(yǎng)更強的角色之后卻要面對不好玩的活動,活動的獎勵同樣也是養(yǎng)成材料,這就形成了“養(yǎng)成為了養(yǎng)成”的閉環(huán)。當游戲玩法尚且被玩家接受時,這種做法還算得上的正循環(huán),但當玩家為了得到材料卻要花費大量時間游玩不好玩的活動,即使得到了獎勵,養(yǎng)成了更強的角色,未來等待玩家的仍然是無聊的活動和養(yǎng)成獎勵。
這樣的行為就猶如終于將巨石推到山巔的西西弗斯,再次目睹石頭滾下山崖,無窮無盡。
突然有一天,玩家覺醒了,“原來游戲中的一切都毫無價值!”,“我為什么要為了這些無聊的東西而花費大量的時間呢?”
當玩家認識到,自己只是為了獎勵而在游戲中“上班”時,便會產(chǎn)生“我為什么要玩這個”的自我意識,從而導致退坑。
當我們看到玩家在循環(huán)中推著巨石時,山的另一側(cè),開發(fā)者們也在推著一塊更為沉重的巨石。玩家的困境可以通過退坑來結(jié)束,而開發(fā)者的困境是循環(huán)往復的,只要游戲還在運營,這塊石頭就必須被推動。
長線運營的數(shù)值卡牌游戲總是會設計大量系統(tǒng)供玩家產(chǎn)出和消耗價值。但這些系統(tǒng)無論在設計之初有多么精妙,也總是會隨著時間推移,遭遇各種情況而“失效”。其實“失效”也不是憑空產(chǎn)生的,它是隨著玩家培養(yǎng)進度的提升而產(chǎn)生的必然結(jié)果。
最常見的“失效”原因就是強度膨脹。一個養(yǎng)成系統(tǒng)的價值,其實就在于它能為玩家提供足夠的“變強”預期。但是一旦當玩家培養(yǎng)達到了這個系統(tǒng)的數(shù)值天花板時,這個系統(tǒng)對他們而言的價值就瞬間歸零了。
如果想要重新提供“變強”的預期,開發(fā)者就必須創(chuàng)造一個天花板更高的系統(tǒng)。然后舊系統(tǒng)的價值就會被強行稀釋,新出的系統(tǒng)數(shù)值可能比前者高了幾個數(shù)量級,這也導致原系統(tǒng)價值更進一步地降低,隨著時間推移,這個系統(tǒng)就越發(fā)“失效”,淪為了游戲歷程中的遺跡。
另一種“失效”也很常見,這種“失效”一般是因為玩家在程序化養(yǎng)成內(nèi)容中投入了大量時間,以至于“刷穿”了系統(tǒng)。長線游玩時間,導致目標貨幣或資源的產(chǎn)出超發(fā)。
這種現(xiàn)象在內(nèi)容向游戲中較為常見,一般是制作組的產(chǎn)能趕不上部分氪金玩家的培養(yǎng)進度而導致的。比如很多數(shù)值游戲的金幣系統(tǒng),在設計初期是重要的資源卡點,但到了后期,玩家持有的金幣量達到了天文數(shù)字,任何以金幣為出口的消耗系統(tǒng)都變得形同虛設,金幣的價值趨向于零,這個經(jīng)濟系統(tǒng)也就失效了。
而當玩家對系統(tǒng)膨脹和產(chǎn)出過多后的重復勞動感到厭倦時,這種無趣就會導致上文提到的玩家的覺醒,隨后就會體現(xiàn)在DAU和流水等數(shù)據(jù)上。此時,開發(fā)者就會面臨一個悖論:一邊是玩家抱怨“太肝”“坐牢”,一邊是如果取消這些活動,玩家的獎勵獲取來源就斷了,同時在線時長之類的目標也無法達成,最終玩家還是會退坑。
于是,這時候就有人想一些其他方法,比如聽從玩家的建議,開發(fā)“掃蕩”來減負。這個功能等于向玩家投降,親口承認說:“我們知道這個玩法毫無樂趣,但是它只是你為了獲取資源而必須進行游玩的內(nèi)容?!?/p>
但是掃蕩這種功能反而讓玩家能玩的內(nèi)容變得更少,流失得更快。開發(fā)者必須設計新的系統(tǒng)和內(nèi)容來補全這個真空,以維持玩家的游玩需求和在線時長。
舊的系統(tǒng)因膨脹和過剩而失效了。舊的無趣玩法被掃蕩移除了,玩家的游玩內(nèi)容和時間出現(xiàn)了巨大真空,于是就只能設計新的系統(tǒng)來彌補這個真空,如此反復。
于是,一塊新的巨石被推到了山腳下。開發(fā)者們明知這塊石頭和前一塊并無本質(zhì)區(qū)別,明知它在一年半載后同樣會失效,同樣會被玩家斥為不好玩,最終淪為掃蕩列表中的新成員。但他們別無選擇,只能再次將其推向山巔。
不過開發(fā)者們也在尋找方案:roguelike、pvp、ugc、復雜系統(tǒng)的涌現(xiàn)、以及未來的ai原生游戲。這里僅提及,不做過度展開。
其實單機游戲和商業(yè)游戲最大的區(qū)別,就是程序化內(nèi)容和手工內(nèi)容占比的多少!而手工內(nèi)容則是直接體現(xiàn)項目用心程度的多少!
如果一個游戲的內(nèi)容全部由開發(fā)者絞盡腦汁手工制作的高質(zhì)量內(nèi)容組合而成,那么只要核心玩法足夠好,玩家很難感到無聊。而相對的,配表的內(nèi)容越多,摻雜的程序化內(nèi)容就會越多,游戲的變化就越少,就越容易無聊。我們可以從MDA理論中窺見此道,機制-動態(tài)-美學,當一個游戲里缺少足夠的機制和動態(tài)內(nèi)容,自然會顯得無聊,這也就是為什么早年二游的玩法拿到現(xiàn)在基本會顯得非常無趣,那就是因為內(nèi)容量太少了,只能通過程序化的配表來制作所謂的“內(nèi)容”。
最近在steam上火爆的彈珠游戲,其中一個角色居然可以把玩法變成回合制,
商業(yè)化游戲有商業(yè)化的邏輯“不賺錢的事不要再說了”“這個系統(tǒng)上線能為留存提升幾個點”“那你說我們做這個內(nèi)容的ROI是多少”,確實是這樣不錯,對于公司來說,游戲是公司的產(chǎn)品,是一種商品。但是對于設計者和玩家來說可不是如此,設計者設計的是內(nèi)容,玩家游玩的也是內(nèi)容,但卻不得不被商業(yè)化所掣肘,這才是內(nèi)購的免費游戲的最可悲之處。
順著這個思路,商業(yè)化手游之所以需要玩家留存,哪怕做很多低質(zhì)量內(nèi)容也要拖住玩家的畢業(yè)進度,就是因為玩家花的錢不夠多!
諸如經(jīng)驗值、裝備、角色,只要愿意氪金,什么都可以很快畢業(yè)。而花錢不夠多的原因就是因為它的免費游戲?qū)傩?。所以才要制作低質(zhì)量內(nèi)容,才要制造玩家的培養(yǎng)痛點,這樣玩家才會氪金。而免費的玩家多,人均付費低,就需要單個玩家高的付費上限才能拉起來ARPU,這也就是玩家深惡痛絕的米池存在的原因。
致敬了另一款名為《superhot》的游戲,角色移動時時間才會流動,做過游戲開發(fā)的都知道改變時間縮放會引起無限多的問題,所以這種設計在商業(yè)游戲中也永遠不可能出現(xiàn)
而對比之下,單機游戲的內(nèi)容密度之所以高,就是因為玩家已經(jīng)花過錢了,ltv夠了,追求玩家的留存也沒什么意義,所以干脆一口氣把優(yōu)質(zhì)內(nèi)容全部放出來。這樣,玩家短時間內(nèi)可以玩到大量內(nèi)容,體驗也更好。所以單機游戲是玩家和制作者的雙贏。
持續(xù)運營手游卻是零和,刻意設計的長培養(yǎng)線,刻意設計的等級鎖,如果不花錢就要花時間——雙輸。這種模式到最后面向的大部分都是麻木的依靠獎勵驅(qū)動的玩家,給獎勵就感覺開心,搖鈴鐺就流口水......
。創(chuàng)作的本質(zhì)在于抽象,所有能抽象出算法的行為大多可以通過程序化做到,靠人類來做只是浪費人力,現(xiàn)在的大模型們就是在做這件事,用工作流的算法來取代人力。舉個例子,就像游戲中怪物表的設計,最蠢的設計是為每只怪物都手動配置攻、防、血等屬性、技能和等級,手動指定id和關卡,極為繁瑣的做法;稍微在結(jié)構上進行抽象可以得到一些怪物模型:高攻低血的弓手,低攻高血的坦克,出手快速的盜賊等等,在此基礎上按等級為怪物成長模型乘以對應系數(shù),就可以得到一批制式的怪物,再按關卡等級制定生成算法就可以做到程序化生成。再抽象一些的可以參考以下猴叔的這篇文章:適用于所有ARPG游戲的刷怪機制 ,其中提出了一種結(jié)構化的解決方案。
從游戲上的舉例是數(shù)值堆量游戲的關卡,玩家并不會特別在意單個關卡的具體內(nèi)容,而是面向關卡整體,純粹沖著數(shù)值來進行體驗,關卡的配置并不重要,重要的是生成的算法?!堕W耀》、《魔靈》like的游戲靠這個就可以堆量出無數(shù)關卡。
。前者還可以說是戰(zhàn)術上的失誤,后者則是戰(zhàn)略上的錯誤。玩家想要體驗到的內(nèi)容重心在于手工內(nèi)容,而非程序生成,把這部分交給程序化只會導致游戲質(zhì)量下降。
這里需要的是游戲需要強調(diào)的特殊體驗,在《33號遠征隊》中的每個怪物的動作和狀態(tài)機都經(jīng)過精心設計,因為游戲的核心玩法之一就是在戰(zhàn)斗中按下“閃避”鍵躲避怪物攻擊,所以看清楚怪物的出手招式至關重要,這就讓手工設計內(nèi)容回歸到游戲的核心體驗。
相比于很多回合制rpg的弱交互性,敵人無論使用什么技能,出招前都不會影響到玩家,也沒有玩家會使用“防御”,因為只有消滅掉敵人,威脅消失后才會真正變得安全,所以玩家只會在敵人出招后處理結(jié)果,而不會在攻擊前未雨綢繆。
《殺戮尖塔》和《陷陣之志》將敵人的動作提前說明,讓玩家可以根據(jù)敵人的意圖而規(guī)劃行動,從而有了策略,《遠征隊》將防御交給玩家的交互從而增加了操作。
很多玩家討厭回合制,但上下兩種類型的游戲都是回合制,回合制從來不是原罪,回合制的問題在于玩家操作空間的缺失,無論是策略上,還是操作上。
說回正題,持續(xù)運營游戲始終存在異化的風險,單機游戲則可以回歸玩家的直接體驗。這種體驗由玩家付出的成本、獲得的回饋以及最終實現(xiàn)的成長三個層面構成。3.1 玩家的成本
現(xiàn)如今玩家的注意力被各種媒介分散,短視頻、短劇、小說、游戲,不同的媒體卻在相同的平臺進行戰(zhàn)斗,分割著玩家的注意力。正因如此,在玩家付出的成本中,最核心的成本并非時間,而是注意力。
游戲的關鍵就是吸引到玩家的注意力,才能夠戰(zhàn)勝為注意力而競爭的其他對手。因此,如果玩家在游玩游戲時不能投入專注,進入所謂心流狀態(tài),那么就很難被玩家認可,而在這過程中,可能導致玩家分散注意力的時間,我們稱之為“死區(qū)時間”,正是這種問題出現(xiàn)的關鍵。
“操作死區(qū)”是指,玩家在游戲過程中因為死亡或是過場從而被剝奪了控制權,此時任何操作都毫無意義,這段時間就是垃圾時間。在高動作性的游戲中,比如《蔚藍》和《ori》的銀之樹關卡,玩家的死亡懲罰被降到最低,死亡后迅速進行重生,甚至游戲的音樂都不會斷開重新播放,這讓整場挑戰(zhàn)體驗顯得十分流暢,玩家可以注意力高度集中地完成全程。
反觀傳統(tǒng)回合制游戲,如果雙方回合時間相同,往往會讓戰(zhàn)斗顯得無聊。原因在于PVE的敵人行動是可預測的而重復的,不值得玩家投入寶貴的注意力去關注。
。這也就是為什么PVE的戰(zhàn)斗一般觀賞性不高,而PVP的戰(zhàn)斗精彩到甚至可以開辦比賽的原因。換言之,PVE的回合制玩法不配讓玩家在無操作的情況下長時間關注敵人的行動,除非這種關注本身就是游戲的核心玩法。例如我們上文提到的《遠征隊》,以及傳統(tǒng)JRPG引入提的ATB(Active Time Battle,動態(tài)時間戰(zhàn)斗),讓傳統(tǒng)回合制的戰(zhàn)斗增添了很多變數(shù),都是為了打破“無聊的回合制”這種刻板印象而做出的努力。3.1.
與此同時,還有一種更糟糕的“體驗死區(qū)”存在。在這種狀態(tài)下,玩家可能仍然在“玩”游戲,但精神狀態(tài)已經(jīng)處于一種心不在焉的狀態(tài),比如有《原神》的圣遺物本和《明日方舟》的錄像,或者是傳奇類游戲的自動引導、自動尋路、自動裝備,我們知道這些內(nèi)容存在的價值就是為了殺掉玩家時間,就是為了在線,但這種設計存在的本質(zhì)就是一種“體驗死區(qū)”。這就是我們上邊提到的不好玩的活動,當然這里“活動”是一個泛化的說法。玩家為了獲得獎勵,付出了大量的時間成本,卻沒有收獲樂趣,他們只是重復著推動巨石。
當這樣無意義的時間越來越長,游戲便出現(xiàn)了異化,玩家就選擇了退坑。這也是上文程序化游戲內(nèi)容產(chǎn)生的必然結(jié)果————
當然其中還有一個循環(huán):“因為我們沒人手——所以手工功能開發(fā)不了太多——所以只能用程序化內(nèi)容填充——所以游戲質(zhì)量低——所以游戲無趣——所以游玩的玩家不多——所以玩家付費不多——所以賺不到錢——所以沒錢雇傭人手——所以沒人手?!?/p>
我們已經(jīng)看到了眾多問題————價值的異化、強度膨脹、玩家的無效勞動、注意力的爭奪等等,那么,在眾多游戲中,什么樣的游戲能讓人感受到真正的意義呢?答案是:玩家自身的成長。
由內(nèi)而發(fā)的沖動是最強的力量,他不是外界金錢、權力、名譽所能賦予的,而是人類自發(fā)產(chǎn)生的————我就是想這樣做啊!主動的力量當然勝過被動,只有這種價值才如此強大,因為它直接滿足了人類最核心的心理需求:
。當一個游戲的終極目的與物質(zhì)掛鉤的時候,它就背離了對玩家內(nèi)在動機的調(diào)動,轉(zhuǎn)而依賴外在動機,這樣的設計就會損害玩家的自主性。實際上真正依賴內(nèi)在動機的設計,一般專注于提供兩種非物質(zhì)性的成長。
,這是一種純粹的“知識”成長。它的價值不在于道具,而是“頓悟”——Aha! Moment本身。
這類設計中,獎勵一般體現(xiàn)在玩家說得到的“認知”而非“持有”上。例如在《星際拓荒》或《Tunic》中,玩家需要在各個關卡中收集散落的線索,學習某些操作的運用,在這個過程中玩家沒有獲得任何具體的獎勵道具,但收獲的知識本身就足以作為一種解密的方式,鑰匙作為一種知識體現(xiàn)在玩家心中,玩家會認為是自己通過聰明才智解開的謎題,于是就會收獲成就感,這種感覺就類似解密游戲的“Aha! Moment”。
在《?oo》和《Leap year》這樣的“腦銀”中也是如此,玩家一開始就具有了所有能力,只不過不知道這些能力的高階用法,在關卡的流程中玩家逐漸學會這些能力的特性和細節(jié)并加以運用,并在最后把這些能力結(jié)合起來通過最終考驗。這樣的獎勵無法被量化,但它提供給玩家一種“我憑借自己的智慧解決了謎題”“我按照自己的路徑拼湊了真相”的感受,體現(xiàn)了玩家的自主性。
不同于解謎游戲的思考,技巧是一種“掌控力”的成長,是操作的快感,是玩家的技巧熟練度。在很多動作游戲中,玩家提升的能力并非源于直接屬性的提高,而在于操作水平的進步。在這種“精通”設計中,過程本身就是獎勵。玩家戰(zhàn)勝強大的敵人,或是通過難關,并不是源于數(shù)值帶來的直接提升,而是切實地感受到自己操作水平的進步。
在《蔚藍》中,玩家在游戲前期或許需要死亡大量次數(shù)才能通過一面難關,而到游戲后期,玩家的操作逐漸熟練后,再回望已經(jīng)通過的關卡,發(fā)現(xiàn)輕而易舉。在《只狼》中,玩家初次面對弦一郎時,毫無招架之力便被砍去一臂,而在后續(xù)遭遇時,往往也需要幾小時的鏖戰(zhàn),但看破了他的所有招式,成功擊敗了他,面對類似的攻擊就可以輕易招架,玩家會發(fā)現(xiàn)自己切實提高了游戲水平。
在這種游戲中,玩家的自主性被充分激發(fā)。自身的技巧提升與角色的成長合二為一,經(jīng)歷這種游戲后,玩家會發(fā)現(xiàn)自己的游戲技巧達到了提升,這種提升并不只針對某個游戲,而是在任何游戲都有所進步,這就是實際游戲素養(yǎng)的提升。
歸根結(jié)底,無論是認知還是技巧的成長,它們都將價值的錨點從外部獎勵轉(zhuǎn)向了玩家自身。它們激發(fā)了玩家的內(nèi)在的自主性,是真正的超越游戲的游戲。
的流轉(zhuǎn)與歸宿那么,為什么要撿起地上的樹枝?這根樹枝具有價值,可以在后續(xù)的合成中發(fā)揮作用;這根樹枝具有價格,可以賣個好價錢;
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