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不做就掉隊?頭部手游都雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺在靠這一設(shè)計提升營收

小編

  從買量素材創(chuàng)意到成為新時代手游的標(biāo)配,副玩法在2025年持續(xù)打破著傳統(tǒng)游戲品類的界限?!逗獑⑹句洝返膹椫楸P,《Monopoly GO!》的挖掘?qū)殻禤UBG Mobile》的答題游戲……眼下幾乎所有類型的頭部手游都在對副玩法進行有趣的嘗試。

  加入副玩法,僅僅是為了爭奪玩家注意力的花招嗎?還是說,頭部手游引入這些小游戲,背后有更深層的原因?EA的高級游戲產(chǎn)品經(jīng)理Oindrila Mandal就分享了她的觀點。

  在手游中使用副玩法的想法最早可以追溯到2000年代末期。最初的形式類似于《Kingdom Hearts Mobile》這樣的游戲,它本質(zhì)上就是一個小游戲合集。

  但隨著時間推移,副玩法逐漸被融入到成熟的手游作品中。免費手游大規(guī)模引入副玩法的浪潮始于2020年代初,由Playrix率先推動,他們在《夢想小鎮(zhèn)》《夢幻花園》和《夢幻家園》等標(biāo)志性產(chǎn)品中加入了副玩法。

  此外,副玩法在免費手游中的流行趨勢,起初是作為買量素材的手段,但逐漸演變成了運營活動的重要部分,現(xiàn)在幾乎已經(jīng)成為頭部收入手游的標(biāo)配。從下圖可以看到,當(dāng)前收入排名前16的手游中,有10款都植入了副玩法。

  對某些作品而言,比如《Monopoly GO!》或《Royal Match》,副玩法已經(jīng)成為運營活動的核心,且往往以主題化的周期性活動形式出現(xiàn)。對于《Last War: Survival》或《PUBG Mobile》這樣的作品,副玩法則較為稀少,出現(xiàn)頻率遠低于前者。

  雖然副玩法已被廣泛應(yīng)用,但其使用的數(shù)量、持續(xù)時間和頻率的差異明顯。這是因為不同的游戲會根據(jù)玩家需求、品類特性、競爭格局以及廠商經(jīng)驗來制定多樣化的副玩法策略。

  盡管存在差異,但各類副玩法也有不少共通之處。它們通常以超休閑玩法為模板,被包裝成中核或休閑游戲中的特殊模式或活動。因此,這些小游戲往往與超休閑游戲類似——開發(fā)容易、上手簡單。

  其中一種最受歡迎的副玩法是「猜顏色組合」。玩家會獲得一組隨機的彩色物品,需要按正確順序重新排列。每次嘗試都需要消耗通過游戲過程生成的活動貨幣,這既加深了參與度,也提升了留存率。

  目前收入最高的三消手游《Royal Match》,在2023年9月的「Magic Cauldron」小游戲中首次引入了這一副玩法機制。此后,多個手游采用了這種形式。

  例如在2024年11月,《Monopoly GO!》推出了類似機制的小游戲「Juggle Jam」。另一款頭部合成手游《緋聞港口》近期也上線了「Clay Color Combo」小游戲作為運營活動。

  另一類在休閑和中核游戲中都很受歡迎的小游戲是「柏青哥式玩法」。在此類活動中,玩家通過游戲過程累積一定貨幣,再用它來玩彈珠臺,獲取獎勵。

  這些副玩法往往與運營活動緊密結(jié)合。例如,《Monopoly GO!》有一系列彈珠類的「Peg-E Prize Drop」活動。《Royal Match》則在「Dragon Nest」活動中采用了此玩法,玩家需要合作養(yǎng)龍:先通過闖關(guān)收集代幣,再用代幣玩彈珠小游戲,以推進活動目標(biāo)。

  這些活動通常設(shè)置階段性獎勵,并提供大量游戲資源,激勵玩家追求獎勵,從而提升參與度和留存率。副玩法的引入顯著豐富了游戲經(jīng)濟體系的「產(chǎn)出」與「消耗」,讓原本經(jīng)濟深度有限、結(jié)構(gòu)較淺、流失率高的休閑游戲擁有更多層次。值得注意的是,上述三款作品都是2025年收入前五的手游。

  另一種有趣的副玩法是「挖掘?qū)殹埂T诖四J街?,寶藏被埋在棋盤下方,玩家需要逐層挖掘方塊來找到寶藏?;顒悠陂g,玩家通常收集限時貨幣(如鏟子),以獲得一定次數(shù)的挖掘機會。挖掘出的物品能幫助他們推進進度并獲得獎勵。

  《Royal Match》《Monopoly GO!》《寒霜啟示錄》等多款手游都采用了這一機制。

  這同樣是通過超休閑玩法加深經(jīng)濟和玩法的案例。階段性獎勵保持玩家參與度,而最終大獎則促進付費轉(zhuǎn)化。

  上述案例只是冰山一角。其他流行的副玩法戲還包括輪盤、三消、配對、賓果、拼圖、答題、地圖探索等等。

  引入副玩法的動機取決于游戲想要解決的商業(yè)問題。以下是一些常見的驅(qū)動因素:

  頂級免費手游需要持續(xù)推出新活動,以維持玩家的參與、留存和付費。這種持續(xù)的運營循環(huán)成本高昂,尤其在玩家進入深層階段、解鎖大部分內(nèi)容后更難維持。對于經(jīng)濟深度不足的休閑游戲而言,這尤為困難。

  副玩法提供了一種有趣的方式,臨時加深經(jīng)濟體系,同時激勵玩家游玩和付費。許多小游戲需要通過核心玩法收集活動貨幣,而玩家之所以愿意參與,是因為其中包含階段目標(biāo)、獎勵和誘人的終極獎品。

  部分游戲(如《Monopoly GO!》)甚至直接將活動貨幣作為內(nèi)購出售,把副玩法當(dāng)作顯性變現(xiàn)工具。

  像《Royal Match》和《Monopoly GO!》這樣的休閑游戲,還通過小游戲加快運營節(jié)奏。通過復(fù)用標(biāo)準化的小游戲模版,他們能快速運行多個不同主題的活動,滿足不同玩家需求的同時,也降低了制作成本。

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  利用相似資源開展更多運營活動,可以提升游戲整體表現(xiàn):玩家參與更久,經(jīng)濟深度更高;而限時、周期性的小游戲還能激發(fā)短期高強度的游玩熱情,帶動KPI的階段性提升,并能重復(fù)累積。

  《MonopolyGO!》憑借高效的資產(chǎn)復(fù)用,可以并行運行多個小游戲,其收入曲線在小游戲上線期間會出現(xiàn)明顯上升。

  類似的情況也出現(xiàn)在《寒霜啟示錄》的「Marvelous Fantasia」活動(麻將式消除玩法)上。但并非所有小游戲都能帶來成效,例如他們在2025年7月底推出的「Fishing Tournament」玩法活動就未能帶來收入增長。因此,開發(fā)者需要不斷試驗并優(yōu)化適合自己游戲的小游戲類型、獎勵和上線. 滿足玩家需求

  該作憑借病毒式副玩法買量廣告成功引流,很多玩家下載《Last War》就是沖著它來的。為此,《Last War》會周期性推出該活動,開發(fā)商First Fun甚至在營銷中強調(diào),游戲確實「玩起來和廣告一樣」。

  Playrix長期在《夢幻家園》《夢幻花園》和《夢想小鎮(zhèn)》中使用「拉針副小游戲」等副玩法做廣告。通過將廣告里的玩法真正加入游戲,可以降低玩家對「虛假廣告」的抱怨。在后IDFA規(guī)則時代,這一策略幫助中核游戲成功觸達休閑受眾,擴大用戶規(guī)模。

  《PUBG Mobile》就通過小游戲強化品牌聯(lián)動:在合作期間引入相關(guān)主題的小游戲,如拳擊賽、答題、平臺跑酷、烹飪等。這些多樣化的副玩法讓《PUBG Mobile》成為靈活的品牌營銷載體,也保持了全球玩家群體的新鮮感與興趣。

  這一合作形式在娛樂IP推廣上尤其有效,常常包含PvP或社交元素。例如,《荒野亂斗》與《海綿寶寶》的聯(lián)動中加入了限時3v3活動「Jellyfishing」;近期《Monopoly GO!》與《神奇四俠》電影聯(lián)動,則推出了「Fantastic Partners」(合作類小游戲)、「Fantastic Racers」(社交PvP小游戲)和「Fantastic Treasure」(單人尋寶小游戲)。

  而對于已有深度經(jīng)濟與高度粘性受眾的中核手游,如《Last War》和《PUBG Mobile》,副玩法的作用則更偏向戰(zhàn)略性,取決于具體的業(yè)務(wù)需求。隨著中核手游愈發(fā)嵌入流行文化,它們很可能會借助副玩法進一步推動營銷和品牌合作。

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