認(rèn)識(shí)的一位制作人這么感嘆:以前閉著眼睛隨便做一款卡牌都是賺錢的,沒(méi)想到現(xiàn)在卡牌這么難做。
看到現(xiàn)在暢銷榜新興卡牌游戲不如往常般時(shí)不時(shí)彈出來(lái)一個(gè),又想到某大廠去年把卡牌線年前后以《我叫MT》為代表的卡牌游戲體系問(wèn)世到現(xiàn)在逐漸衰退。
我們常說(shuō)卡牌游戲卡牌游戲,到底什么是卡牌游戲,就要說(shuō)到早期的游戲,早期端游通常采用的是買數(shù)值的方式,如:用戶在商店里購(gòu)買了一個(gè)寶石,鑲嵌在版本裝備里,獲得了巨大提升。
在這里不知道大家有無(wú)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題:即用戶需要在游戲中獲得成熟的認(rèn)知,才會(huì)進(jìn)行數(shù)值的付費(fèi)購(gòu)買,這件事情使得產(chǎn)品回收模型滯后,在追求前期爆發(fā)的產(chǎn)品中游戲廠商面臨著巨大壓力。在如今的沒(méi)融入強(qiáng)抽卡的手游體系中,也存在類似雷火競(jìng)技的模型情況,玩家需要獲得版本裝備后才會(huì)進(jìn)行數(shù)值購(gòu)買。
抽卡是如何變得像今天一樣成熟,改善后有何特點(diǎn)的呢?這件事情要從我們的鄰國(guó)日本講起,在傳統(tǒng)JRPG中,我將不會(huì)是扮演我的概念,而是作戰(zhàn)單位是一群伙伴,而我作為一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的指揮官/一員進(jìn)行作戰(zhàn),在早期的手機(jī)游戲中融入日本的gacha,抽卡獲得小隊(duì)成員的概念,故而也叫做gachagame,用現(xiàn)在流行的概念來(lái)說(shuō)就是卡牌游戲,在第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)的標(biāo)簽,是處于RPG底下的team rpg標(biāo)簽。
那么這么做相對(duì)于傳統(tǒng)MMO賣數(shù)值,有什么好處呢?筆者認(rèn)為相對(duì)MMO, 卡牌游戲模型帶來(lái)了以下特征:
商業(yè)化付費(fèi)前置,降低付費(fèi)門檻,玩家僅需要認(rèn)知核心戰(zhàn)斗框架:我有幾個(gè)伙伴伴隨我戰(zhàn)斗,并且伙伴越厲害我戰(zhàn)斗表現(xiàn)越好,更強(qiáng)的伙伴帶來(lái)更高的刺激,故而一般抽卡系統(tǒng)在游戲前30分鐘開(kāi)啟,玩家會(huì)有一定的付費(fèi)沖動(dòng)進(jìn)行消費(fèi)。并且概率性抽取降低了直接獲取的付費(fèi)門檻,讓玩家更易沖動(dòng)消費(fèi)。
通過(guò)卡池進(jìn)行付費(fèi)拉收,在宏觀的以日為單位的節(jié)點(diǎn)周期層面,廠商可以投放不同類型的卡池進(jìn)行商業(yè)化拉收。
在卡牌上實(shí)現(xiàn)了更多的情感依托,因?yàn)椤拔也辉偈俏摇倍俏規(guī)е粠突锇樵趹?zhàn)斗,其中在日系/二次元游戲中實(shí)現(xiàn)我與卡牌的陪伴,故而在情感/外觀/故事上有一定吸引力,即玩家可以為愛(ài)付費(fèi)。
但這些僅僅是最初卡牌游戲的特征,卡牌游戲也是RPG游戲的一種,將RPG循環(huán)中的感受放大以后,就形成了各種卡牌的基礎(chǔ)分類(以感受為主要區(qū)分),其產(chǎn)品的用戶生態(tài)、付費(fèi)、留存都有其獨(dú)特特色。
這是一種強(qiáng)獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn),人類在期望獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),會(huì)分泌出大量的多巴胺,故而此類游戲的特點(diǎn)是:
男人是一種會(huì)對(duì)著數(shù)字發(fā)情的生物,在這類游戲中普遍畫像都是年齡偏長(zhǎng)的男性、也偏下沉(付費(fèi)能力也強(qiáng)),并且會(huì)樂(lè)此不疲的進(jìn)行充值競(jìng)爭(zhēng)。
整體的游戲體驗(yàn)是:我獲得了大量道具,我提升了我自己后打怪進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證完畢后進(jìn)行養(yǎng)成,養(yǎng)成后發(fā)現(xiàn)離下一個(gè)養(yǎng)成目標(biāo)很接近,這個(gè)時(shí)候我又樂(lè)此不疲的去戰(zhàn)斗/活動(dòng)/充值進(jìn)行道具的獲取。
人一旦陷入了這種目標(biāo)追求,會(huì)陷入一種為達(dá)到目標(biāo)反饋尋求手段的心態(tài),此時(shí)更容易充值,就正如讓你跑1KM你會(huì)覺(jué)得很累,但是如果你今天的目標(biāo)是20KM你已經(jīng)跑了19KM,剩下1KM會(huì)更容易努力跑完(小數(shù)效應(yīng)),也正如拼多多差0.1塊錢可以獲得道具進(jìn)行鏈接的分享。
所以這類游戲會(huì)有明顯的前期高LTV爆發(fā)的特點(diǎn),但是往往在爆發(fā)后留存跌的也快。
邊際效應(yīng)帶來(lái)的疲勞感:因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)天生帶有邊際效應(yīng),如果每天在游戲成長(zhǎng)1W戰(zhàn)力對(duì)于一個(gè)已經(jīng)有一億戰(zhàn)力的玩家來(lái)說(shuō)是不夠看的,故而這個(gè)成長(zhǎng)必須是當(dāng)前相對(duì)值,故而成長(zhǎng)曲線就會(huì)成指數(shù)函數(shù)狀,也就會(huì)出現(xiàn)一些游戲有駭人聽(tīng)聞的數(shù)字。
但當(dāng)每天做的事情一模一樣,大腦無(wú)需再思考,只剩下機(jī)械重復(fù)。這與人類追求新奇、挑戰(zhàn)和學(xué)習(xí)的本能背道而馳,成長(zhǎng)本身失去意義時(shí),玩家會(huì)有一種:我花了和以前一樣甚至更多的時(shí)間,得到的樂(lè)趣和成就感卻少得可憐的感受,數(shù)值的成長(zhǎng)也只是數(shù)字罷了。
無(wú)止境的比較帶來(lái)的絕望,破壞游戲生態(tài):從前期,你的比較對(duì)象是昨天的自己,進(jìn)步顯而易見(jiàn)。后期,你的比較對(duì)象變成了服務(wù)器里的其他玩家。當(dāng)所有人的戰(zhàn)力都呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)時(shí),你每天的線性成長(zhǎng)在宏觀比較中幾乎是靜止。如果你一天能成長(zhǎng)1.4倍,大R能成長(zhǎng)1.5倍,數(shù)以幾日后,你們的差距就形成了一道絕望的鴻溝,永遠(yuǎn)都趕不上大R,在整個(gè)游戲生態(tài)中沒(méi)有盼頭,陷入絕望,形成了一種較為惡劣的生態(tài)環(huán)境,從而退坑。
我們知道了數(shù)值卡牌普遍特點(diǎn)就是快速拉收快速回本,在當(dāng)今環(huán)境中已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng),帶來(lái)怎樣的變化:
用戶普遍都體驗(yàn)過(guò)市面上的數(shù)值卡牌,而這類游戲的弱玩法沒(méi)有新鮮感,比較難吸引用戶進(jìn)來(lái)。
用戶獲客成本變高,但游戲又呈現(xiàn)低留存的特點(diǎn),不是一種長(zhǎng)線維系的運(yùn)營(yíng)思路,故而短線roi若不客觀時(shí),難以繼續(xù)獲客。
用戶時(shí)間被其他產(chǎn)品搶奪,以在線時(shí)長(zhǎng)為核心kpi的年代已經(jīng)過(guò)去了,而數(shù)值卡牌由于其需要不斷提供給玩家養(yǎng)成的體驗(yàn),故而會(huì)變得繁瑣,在其他減負(fù)類型卡牌的夾擊下,玩家容易發(fā)生轉(zhuǎn)移。
以上是數(shù)值卡牌的困境,如三幻2希望通過(guò)增加策略性/增加內(nèi)容來(lái)獲客/降低流失(兩頭都想要),但結(jié)果也是損害了核心玩家的體驗(yàn),甚至不如前一代的成績(jī),現(xiàn)在做數(shù)值卡牌的廠商也越來(lái)越少了。
以魔靈like為首的策略卡牌普遍都呈現(xiàn)常青化的姿態(tài),那這類卡牌為什么會(huì)如此長(zhǎng)線呢?
卡牌游戲的戰(zhàn)斗最后結(jié)果是戰(zhàn)中操作*戰(zhàn)前屬性帶來(lái)的結(jié)果,當(dāng)游戲戰(zhàn)前的屬性差距相對(duì)不大,戰(zhàn)中可以放大戰(zhàn)斗效果時(shí),就為游戲注入了所謂的策略性。
策略卡牌帶來(lái)的核心體驗(yàn)是什么:純粹對(duì)游戲的理解組合,去放大戰(zhàn)中的效果,即使自己的養(yǎng)成不足也有機(jī)會(huì)做到四兩撥千斤從而獲勝的感覺(jué),是一種發(fā)自內(nèi)心的勝任感,是一種相對(duì)更高級(jí)的快樂(lè)。
用戶難上手帶來(lái)的短留低,好似學(xué)會(huì)下棋能感受到樂(lè)趣的前提是要讀懂規(guī)則,在這一層就篩選掉大量的用戶,這類游戲即使做到頭部普遍的次留也在30%+,何況在戰(zhàn)斗中有大量的決策要給到玩家選擇,戰(zhàn)斗外的裝備搭配也難倒大部分人。
克制賣數(shù)值帶來(lái)的短期爆發(fā)差,要維持一個(gè)偏平衡的環(huán)境,普遍售賣策略不是強(qiáng)數(shù)值的,而是帶有隱晦的技能表達(dá),并且在整個(gè)升星體系吃狗糧的體系下,平民也能做到滿星角色。
數(shù)值平衡難,市面上會(huì)有專門招做過(guò)策略卡牌的數(shù)值策劃,可見(jiàn)這件有很高的設(shè)計(jì)門檻的,因?yàn)橛脩魝兏⒅卣麄€(gè)戰(zhàn)斗環(huán)境,并且在戰(zhàn)斗中能放大數(shù)倍養(yǎng)成數(shù)值的結(jié)果中,那一點(diǎn)點(diǎn)的速度值都能成為致勝的關(guān)鍵。
用戶難挖,策略卡牌由于戰(zhàn)中時(shí)間長(zhǎng),普遍都是很肝的,用戶粘性大,會(huì)容易被頭部產(chǎn)品虹吸,而新品要頂著前期低留存、低回收的數(shù)據(jù)堅(jiān)持做,要從原來(lái)的產(chǎn)品中搶用戶,對(duì)于大部分廠商都是一件非常具有挑戰(zhàn)性的事情(十年的魔靈召喚群現(xiàn)在依舊熱鬧)。
市場(chǎng)上依舊會(huì)有策略卡牌的變種持續(xù)出現(xiàn)并且擠占市場(chǎng),總其原因是這類模型較為穩(wěn)定,在中大廠的敘事結(jié)構(gòu)里面相對(duì)容易通過(guò)立項(xiàng),并且市面上老一代的產(chǎn)品上手隨著卡牌、系統(tǒng)增加,新手要面臨巨大的認(rèn)知成本(如魔靈巨人塔),故而會(huì)有不斷的解法出來(lái)對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行清洗,如:
放置卡牌手游從莉莉絲的小兵兵傳奇發(fā)展到現(xiàn)在的AFK2,并且廣州也衍生出了閃爍之光的分支,放置游戲?yàn)槭裁慈绱俗屓擞T不能,并且在一段時(shí)間急劇增長(zhǎng)。
放置提供了怎樣的體驗(yàn),答案——伴隨時(shí)間有明確的成長(zhǎng)收獲的體驗(yàn)即為放置,具有極高的操作性價(jià)比。
相比于傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌,放置游戲去除了繁瑣的養(yǎng)成操作,驗(yàn)證操作,帶來(lái)的是間歇性操作與自動(dòng)化的體驗(yàn)。
這里提煉出兩個(gè)關(guān)鍵詞:時(shí)間,成長(zhǎng),明確成長(zhǎng)指的是相對(duì)成長(zhǎng)感受,是一種以某種玩家能接受的相對(duì)此前成長(zhǎng)的性價(jià)比體驗(yàn),比如每天增長(zhǎng)10%的指數(shù)級(jí)別成長(zhǎng)呈現(xiàn)帶來(lái)了前期爽快高頻次高反饋的多巴胺刺激的優(yōu)勢(shì),優(yōu)秀的放置游戲次留能達(dá)到50-60%+,但帶來(lái)的普遍問(wèn)題是什么?——強(qiáng)者越強(qiáng)弱者越弱,跟卡牌游戲一樣的問(wèn)題,成長(zhǎng)是相對(duì)的,故而會(huì)導(dǎo)致新玩家追不上老玩家需要用滾服處理。
以因其有短期快速回收的能力(系統(tǒng)量級(jí)也少),并且大多數(shù)模型在市面上已經(jīng)泛濫成災(zāi),試錯(cuò)/研發(fā)成本也相對(duì)小,放置類產(chǎn)品被大多數(shù)中小廠的青睞,先吃飽飯?jiān)僦v游戲性、游戲內(nèi)容。
如AFK2、仗劍傳說(shuō)產(chǎn)品,都希望用重置數(shù)值+增加新的階段性挑戰(zhàn)(賽季制)。
部分?jǐn)?shù)值(如等級(jí)、裝備)在賽季結(jié)束后會(huì)進(jìn)行重置或調(diào)整。這有助于控制數(shù)值膨脹,縮小新老玩家之間的差距,鼓勵(lì)玩家在新賽季重新開(kāi)始并保持參與感。
情況如何?——不如MMO賽季制長(zhǎng)久,但也是一種解法,在放置MMO仗劍傳說(shuō)中跑得效果還不錯(cuò),終其原因我認(rèn)為有2:
強(qiáng)社交是其基石。固定的團(tuán)隊(duì)(公會(huì)、固定隊(duì))為了攻克高難度副本需要長(zhǎng)期的磨合與配合。這種穩(wěn)定的社交關(guān)系是游戲最強(qiáng)粘合劑,感受從挑戰(zhàn)一個(gè)又一個(gè)的題目變成了跟朋友們經(jīng)歷一場(chǎng)又一場(chǎng)的冒險(xiǎn)。
玩家投入巨量時(shí)間在角色成長(zhǎng)、裝備積累、公會(huì)社交和世界探索上。這些投入塑造了玩家的數(shù)字身份。一個(gè)玩了5年的角色,其價(jià)值是無(wú)法被重置的。
本質(zhì)上是感情的鏈接程度導(dǎo)致了MMO具有強(qiáng)烈的社會(huì)關(guān)系紐帶與世界紐帶,比卡牌單純的成長(zhǎng)解題樂(lè)趣會(huì)有更加牢固。
正如文章開(kāi)頭寫的,TEAM RPG是從日本游戲發(fā)展過(guò)來(lái)的,二次元游戲天生就契合卡牌游戲的框架:因卡牌游戲具有強(qiáng)烈的收集屬性與養(yǎng)成特征,故而對(duì)于陪伴有非常強(qiáng)訴求的二次元情感產(chǎn)品能夠很好的契合。
在我看來(lái),玩二次元游戲產(chǎn)生對(duì)虛擬人的情感鏈接,會(huì)迫使玩家投入時(shí)間精力金錢到游戲里面,這種情感鏈接的力量跟追星女生去投幾十幾百萬(wàn)追哥哥有異曲同工的感受,但產(chǎn)生的羈絆是極度依靠?jī)?nèi)容質(zhì)量的。
這件事就得佩服工業(yè)化強(qiáng)的公司,能夠持續(xù)性的產(chǎn)出高品質(zhì)的內(nèi)容,但歸根到底,內(nèi)容創(chuàng)作存在以下兩個(gè)問(wèn)題:
舉個(gè)例子:網(wǎng)文作者 1 個(gè)人,都沒(méi)辦法保持持續(xù)更新。一般寫完一本書,休息幾個(gè)月。而二游,需要數(shù)年,一直保持質(zhì)量的更新。
比如一個(gè)美強(qiáng)慘的角色模板,你可以套一個(gè)角色,可以套兩個(gè),不見(jiàn)得可以套所有吧?
而且需要在規(guī)定的版本壓力下做出來(lái),所以有了某個(gè)版本原神會(huì)被玩家大噴特噴,我自己在體驗(yàn)鳴潮的時(shí)候,也會(huì)有一種感覺(jué):分鏡、人物、動(dòng)作設(shè)計(jì)都特別好看,甚至到了電影級(jí)的,但是我為什么會(huì)知道接下去會(huì)發(fā)生什么?并且對(duì)接下去的情節(jié)毫無(wú)興趣。
因此衍生出的猜想——二次元玩家會(huì)對(duì)二游產(chǎn)生疲勞,但好處是性是人類生存的核心動(dòng)力,在我看來(lái),只要能滿足玩家性或愛(ài)、或者讓玩家相信以后能滿足玩家性癖的產(chǎn)品,也能做到用戶粘性。
過(guò)去一年,微博/B 站/小紅書對(duì)二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡曬圖會(huì)被罵“龜男”“賽博乞丐”,強(qiáng)度討論被嘲諷“賽博打工”。
付費(fèi)行為本身被解構(gòu)了。當(dāng)“為愛(ài)付費(fèi)”不再能獲得社群認(rèn)同,反而成為被攻擊的理由時(shí),情感鏈接的貨幣化路徑就斷了,比如 1999 1.4 版本“勿忘我”劇情封神,但流水沒(méi)漲——因?yàn)橥婕壹w刷“別氪,等復(fù)刻”。付費(fèi)已經(jīng)形成了一種羞恥。
順著這個(gè)規(guī)律跟趨勢(shì),廠商得怎么做?接下去的話會(huì)變得很現(xiàn)實(shí),如果要繼續(xù)做二次元內(nèi)容:
寫到這里我已經(jīng)在喘大氣了,這些其實(shí)是得趁市場(chǎng)還沒(méi)被頭部產(chǎn)品瓜分完畢后能做的事情,所以米哈游的工業(yè)化壁壘不是吹的,這就是人家的護(hù)城河,而且人家就已經(jīng)開(kāi)始在不斷的降價(jià)了(如原神調(diào)高概率)。
玩法差異化這點(diǎn),所有廠商很難突破產(chǎn)品框架,鳴潮在原神之上也做出了革新,異環(huán)更是把系統(tǒng)的包裝、更細(xì)致的玩法都做了調(diào)整,但是唯獨(dú)不變的還是框架——本質(zhì)上還是米三套的框架:升星、升級(jí)、圣遺物。
為什么說(shuō)他厲害,是因?yàn)樗€(wěn)定,每個(gè)養(yǎng)成玩法的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)里整合統(tǒng)一了,實(shí)現(xiàn)了一套自洽的變現(xiàn)流程,異環(huán)跟鳴潮在我看來(lái)都是在命題作文下要玩出花的產(chǎn)品了。
其實(shí)卡牌最后會(huì)演變成一種框架,只是在當(dāng)今環(huán)境下出現(xiàn)的問(wèn)題是,經(jīng)濟(jì)下行、傳統(tǒng)卡牌已經(jīng)洗不動(dòng)用戶了,相對(duì)于更長(zhǎng)線的框架(SLG、MMO)也失去了優(yōu)勢(shì)。
最后往往的解法就是做融合,如讓沒(méi)玩過(guò)這類產(chǎn)品的用戶騙進(jìn)來(lái)玩(用美術(shù)、服玩法),或者像放置卡牌一樣融入MMO、SLG來(lái)增強(qiáng)長(zhǎng)線粘性,但對(duì)于這種不確定性各大廠商也是望而卻步,故而現(xiàn)在聽(tīng)到的卡牌游戲也越來(lái)越少了。