先有《撈女游戲》(后改名情感反詐模擬器)橫空出世,以首月110萬的銷量一掃去年整個市場的頹勢,為國產(chǎn)真人互動影游開了一個好頭。之后《盛世天下》憑借大制作的先發(fā)優(yōu)勢從一眾同類產(chǎn)品中脫穎而出,全平臺100萬的銷量延續(xù)了此前正盛的勢頭。此外,《完蛋!我被美女包圍了2》和《美女,請別影響我修仙》兩款產(chǎn)品緊隨其后,銷量和口碑均得到了市場的驗證。再往后,由《隱形守護(hù)者》導(dǎo)演帝皇今制作的《江山北望》也已摩拳擦掌,蓄勢待發(fā)。
在去年的時候,我就曾提出借助《完蛋!我被美女包圍了》的爆火,整個真人互動影游的市場規(guī)模就已經(jīng)突破上億元,而低迷了一年之后,今年的整體市場表現(xiàn)顯然更上一層樓。
爆款頻出說明整體市場火熱,用戶市場已經(jīng)非常成熟。從今年更為詳盡的品類數(shù)據(jù)來看也確實如此,茶館特意扒了扒這一年(2024年10月至2025年10月)Steam真人互動影游的相關(guān)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)今年的真人互動影游數(shù)量居然達(dá)到了驚人的58款,相比去年的42款,居然多出了12款之多。
評論數(shù)超過100的有50款,超過500的有24款,超過1000個的有12款,超過2000的有5款,其中評論數(shù)最多的為《撈女游戲》的47432個。
除此之外,今年的真人互動影游還表現(xiàn)出了另外一個特征,相比去年清一色的戀愛模擬(擦邊),今年的類型可謂是百花齊放,除了當(dāng)下流行的古裝歷史題材之外,包括刑偵、恐怖、懸疑、科幻、喜劇等等此前不常見的題材,也在今年的市場上頻頻“刷臉”。
更有意思的是在今年中旬發(fā)布的國游銷量前十榜單中,線個席位,足以凸顯這種欣欣向榮的景象并不是浮于表面,種種跡象都在表明,國產(chǎn)真人互動影游可能正在進(jìn)入一個新的時代。
說實話,如果放在去年,我肯定對這個市場未來的發(fā)展前景無比悲觀。從去年冰冷的數(shù)據(jù)不難看出的,單一超級爆款的出現(xiàn)讓不少人誤認(rèn)為真人互動影游是下一個國產(chǎn)游戲風(fēng)口,從而扎堆式的涌入真人戀愛互動影游的賽道。但問題在于這本來就是一個相對小眾的游戲品類,且普遍低廉的定價策略,就意味著必然需要出現(xiàn)“破圈”式的爆炸銷量才有可能達(dá)到所謂的高回報收益。
于是去年整個市場的現(xiàn)狀就變成了,大量打著戀愛模擬旗號的真人互動影游質(zhì)量參差不齊,大部分的銷量僅僅停留在幾千到萬套左右,沒有一款絕對意義上的超級爆款出現(xiàn),甚至于“完蛋”自己都未能復(fù)現(xiàn)此前的輝煌。
那么,真人互動影游的市場究竟是怎樣的,這個品類的未來又會走向何方?茶館特意采訪了《隱形守護(hù)者》的導(dǎo)演帝皇今,元氣資本的合伙人金葉宸,神匠坤輿工作室的發(fā)行負(fù)責(zé)人東可可等幾位行業(yè)資深從業(yè)者,從產(chǎn)品、發(fā)行、投資的角度去剖析整個真人互動影游的發(fā)展脈絡(luò),嘗試去探究這個新興國產(chǎn)品類的未來。
帝皇今告訴我,在他看來真人互動影游目前來看,算是單機游戲領(lǐng)域一個細(xì)分品類,因此所匹配的玩家市場相對其他游戲品類來說比較小眾。但同時他也認(rèn)為隨著精品化內(nèi)容的不斷出現(xiàn),在不久的未來,或許會呈現(xiàn)出更大的市場潛力。
從《隱形守護(hù)者》依舊是如今真人互動影游品類中標(biāo)桿式的產(chǎn)品,讓他們得出了一個結(jié)論,這個領(lǐng)域的產(chǎn)品要求創(chuàng)作者必須要做出更好的游戲內(nèi)容、更精細(xì)的打磨劇本、更好的玩法呈現(xiàn)給玩家,而玩家也會為高品質(zhì)的產(chǎn)品付費,選擇出更好的產(chǎn)品,最終有機會形成一個良性循環(huán)的市場環(huán)境。
縱觀整個市場的發(fā)展,他將其劃分成了3個版本的迭代,有意思的是,在他看來每個版本的時代都挺“糟糕”。
1.0版本就是“隱形守護(hù)者”時代,開創(chuàng)了一個絕無僅有的先河,但正因為它太好了,他認(rèn)為1.0版本事實上算得上是一個挺糟糕的時代,原因無他,哪怕是原班人馬可能都沒辦法再復(fù)刻一個這樣成功的產(chǎn)品,更不要說其他的開發(fā)團(tuán)隊。
最終的結(jié)果就變成,標(biāo)桿放在那里,其他開發(fā)者看到后都說這個市場太難了,太小眾了,完全做不了,以至于之后的幾年里,真人互動影游市場都顯得“過于平靜”。
2.0版本就是完蛋美女時代,毫無疑問完蛋美女在商業(yè)角度取得了巨大的成功,但同時也給整個市場的預(yù)判帶來了很大的誤區(qū)。帝皇今認(rèn)為戀愛模擬是真人互動影游當(dāng)中的一個細(xì)分品類,但絕對不代表是這個賽道的全部。
此外,這個細(xì)分品類存在著兩個問題,一個是因為制作門檻過低,導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重且品質(zhì)參差不齊,另一個則是新鮮感容易被滿足,無法讓玩家持續(xù)得到正向反饋。
因此,2.0版本給市場帶來的問題在于一窩蜂的資金涌入,卻選擇了一個相對來說沒有那么寬廣的品類方向,持續(xù)不斷地推出同類產(chǎn)品,快速消耗掉玩家最初的新鮮感,最終導(dǎo)致整個市場的開發(fā)趨勢或多或少被扭曲了。
3.0版本則是撈女游戲,盛世天下以及即將要上線的江山北望時代,這些產(chǎn)品都有一個特點,他們既不是好到極致的隱形守護(hù)者,也不是單一品類的完蛋美女,更趨近于百花齊放各種不同類型以故事為核心驅(qū)動的精品化制作產(chǎn)品,這種成功是可以復(fù)刻的。
3.0版本的探索可能漫無止境,但最終將會告訴市場什么樣的真人互動影游最有價值,相關(guān)創(chuàng)作者才會真正意識到這類產(chǎn)品應(yīng)該怎么做,在未來的一段時間內(nèi),慢慢批量產(chǎn)生真正適合真人互動影游的產(chǎn)品。
來自元氣資本的投資人金葉宸表達(dá)了同樣的觀點,盡管此前投資的賽道眾多,但他在真人互動影游品類已經(jīng)深耕10年。在他看來目前真人互動影游市場呈現(xiàn)出存量相對較小,增速不算太快,存在穩(wěn)定增量的特點,整個賽道目前來看還算比較早期。
他還提到一個有趣的現(xiàn)象,真人互動影游的玩家屬性極為特殊,并非全部都是傳統(tǒng)Steam平臺的買斷制用戶,由此來看也更容易打破“圈層”,傳統(tǒng)品類游戲需要一定的玩家基數(shù)可能才會破圈,而真人互動影游得益于獨特的玩法和傳播屬性,可能10萬、20萬套左右的銷量,就能吸引不少圈外的玩家用戶。
其實,這種品類特性在很早期就已經(jīng)顯現(xiàn),此前隱形守護(hù)者的用戶群體中,首次下載Steam平臺的玩家占比就超過30%,其中不少玩家更偏向影視劇的屬性,而正是這部分新晉玩家,也更容易為平臺引流。
由此不難看出,真人互動影游市場相對小眾,但也擁有易破圈的潛力,如今百花齊放的游戲類型更像是一種必然經(jīng)歷的發(fā)展過程,從混沌的探索初期逐漸走向明晰。
帝皇今坦言道:“就像近些年電影市場的表現(xiàn)不如以前好,但其實觀眾對于精品的內(nèi)容訴求一直沒有減少,只是大家找不到更好的作品,所以本質(zhì)上我們也會用一種比較樂觀的角度去看待真人互動影游市場,在未來可能也會變?yōu)閷适掠懈咭?、對沉浸感有更高要求、對精品化?nèi)容有更高要求的用戶體驗市場,我認(rèn)為真人互動影游是有機會走向這種市場特性的?!?/p>
一直以來,真人互動影游都是重體驗輕玩法的游戲類型,這也讓創(chuàng)作者想要在玩法上實現(xiàn)創(chuàng)新或是做出差異化變得越發(fā)困難。那么,相比電影短劇,缺少抓人眼球的演出內(nèi)容,相比傳統(tǒng)游戲,玩法上又略顯貧瘠,由此也讓不少人好奇,玩家到底想在真人互動影游上得到一種怎樣的體驗和需求?
此前神匠坤輿工作室已經(jīng)發(fā)行并制作了多款真人互動影游,在市場上獲得不錯的反響。多次和玩家用戶打交道后,發(fā)行負(fù)責(zé)人東可可發(fā)現(xiàn)真人互動影游的“交互性”不可或缺。
他解釋道,這種獨特的交互性讓玩家不再是被動的去看劇情,而是自己可以決定故事的走向,從而改變和影響其中角色的命運,這種參與感是傳統(tǒng)影視劇無法提供的。當(dāng)然,其中最核心的必然還是要依托于一個好故事,由此去鏈接一種更深層次的情感共鳴,雷火競技并開啟一些新奇的游戲體驗。
同為創(chuàng)作者的帝皇今也指出,這種帶著互動性的故事劇情,能夠讓玩家通過一定的付出來得到足夠好的正反饋,由此來看,對于追求更高品質(zhì)更好沉浸感的玩家來說,真人互動游戲的體驗和他們的需求幾乎可以完美契合。
同時,在目前的內(nèi)容市場,這種恰到好處的爽感和操作性也相對比較缺失。為什么會這么說,追求極致爽感的用戶可能會去刷抖音和短劇,而想要更高操作和更強體驗的玩家,則會選擇3A大作或大型游戲,這樣整個市場就存在一個缺口,即想要高強度高反饋的故事體驗,又不會因為操作的復(fù)雜性而導(dǎo)致玩家玩不動,真人互動影游正是基于這個點應(yīng)運而生。
話雖如此,但現(xiàn)實卻是市場上充斥著大量粗制濫造的低劣產(chǎn)品,即便是20到40元的低廉定價,大部分真人互動影游平均銷量也基本只能維持在幾千到上萬份,10萬份以上的都算是鳳毛棱角。更有意思的是,據(jù)知情人士透露,像是今年大火的爆款產(chǎn)品《撈女游戲》成本超千萬,而以大制作為主的《盛世天下》,其成本據(jù)說和一部A級網(wǎng)劇相當(dāng),相關(guān)收益和成本的對比更為強烈。
由此大量蜂擁入場的相關(guān)研發(fā)往往給人一種錯覺,這個品類的平均成本到底如何,整個市場真的很賺錢嗎,那么到底是誰在虧錢?
金葉宸從投資的角度將其拆分成了兩個層面去看,首先真人互動影游作為買斷單機游戲,必然擁有獨游的一致屬性,即大部分都不賺錢。他給出了一些數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,獨游的平均存活率(回本)大概在4%左右,因此大部分真人互動影游不賺錢是符合市場規(guī)律的。但同時他也表示,把一些粗制濫造純屬攪亂市場的渣滓剔出去之后,真人互動影游市場的平均存活率大概在15%左右,相比普通獨游能大概翻個4倍左右,這也是大量相關(guān)開發(fā)商愿意持續(xù)入場的原因之一。
因此這個問題就不能簡單的理解為,做的人就一定虧本,虧的人就不會再做,相比普通獨游,存活率是高是低,是他們?nèi)ズ饬孔霾蛔龅闹匾笜?biāo)。
此外,所謂的成本高低也是個相對問題,如果是一個廣告公司或是短劇視頻公司,在產(chǎn)能溢出的情況下,有機會去挑戰(zhàn)做一個收益更高的產(chǎn)品,那么將其產(chǎn)能進(jìn)行額外的釋放無疑也是一種比較劃算的選項。他特別強調(diào),現(xiàn)在看好真人互動影游的投資方反而不是傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的相關(guān)人士,而更多是影視劇領(lǐng)域的投資人,相比現(xiàn)在比較糟糕的影視市場,成本更低的真人互動影游這個新興賽道反而更能引起他們的興趣。
東可可則給出了更為直接的成本數(shù)據(jù):“從成本來說,目前以影視方面的投資為主,游戲部分相對研發(fā)成本并沒有那么高,也相對可控,所以目前花錢的部分主要還是集中在前期的影視拍攝上。因此精打細(xì)算一些,把錢花在刀刃上,我覺得能夠賺錢也不是不可能。
在我看來,這個品類的成本大概能分為三個區(qū)間,其一1000萬以上預(yù)算的,這種今年已經(jīng)見到了3款了,大投資大制作大場景,在演出效果和演員陣容上會比較吸睛,但問題也在于成本過高回本風(fēng)險較大。其二,300萬到500萬之間,這屬于真人互動影游的一個常規(guī)成本區(qū)間,制作水平基本也都在水平線以上,沒犯大錯的情況下保底都能在5萬份以上銷量,當(dāng)然總的來說有賺錢的也有賠本的,感覺一半對一半。其三,100萬以下的,可能偏向于第一次試水或者小團(tuán)隊做著玩的,這類的品質(zhì)可能沒上面幾種那么高,但有時候也會出現(xiàn)小爆款,盈利的我也見到過一些。
所以我覺得用單一成本可能無法評估到底賺沒賺錢,有的團(tuán)隊走小而精路線,而有的團(tuán)隊則可能用大投資大制作去賭爆款,無論是什么方式都有成功案例,但最終考驗的一定是游戲的品質(zhì)?!?/p>
最后,他還提到了另外一個關(guān)鍵點,推薦現(xiàn)在的真人互動影游廠商多多嘗試去跨平臺,比如手游、NS、PS、EPIC等,可能收入不像Steam那么高,但也會成為一個收入來源。包括谷歌商店他們也嘗試過,像東南亞、日韓市場,對于這一類游戲,從買量上來看表現(xiàn)還算不錯,能夠獲得一定的引流和持續(xù)收入。
從上述宏觀視角來看,真人互動影游確實屬于正在蓬勃發(fā)展,充滿機遇的新興賽道,然而在產(chǎn)品、發(fā)行、投資等視角下,各個細(xì)分領(lǐng)域的感觸和看法卻宛如盲人摸象般,相似卻又不盡相同。
此前,神匠坤輿工作室專注于外包和自研產(chǎn)品,進(jìn)入真人互動影游市場屬于一個非常偶然的機會。東可可告訴我,23年真人互動影游最火的時候,他一個做導(dǎo)演的同學(xué)找他聊合作,當(dāng)時很多影視公司都有入場的意向,但礙于不懂游戲行業(yè),因此大部分都會和游戲開發(fā)商合作共同研發(fā)。
當(dāng)時神匠坤輿工作室制作并發(fā)行了《怦然心動的她們》,之后又發(fā)行了《開局五個億》,如今第三款真人互動影游也正在研發(fā)之中,一不小心在這個賽道上也越走越遠(yuǎn)。
在他看來,相比其他傳統(tǒng)游戲,真人互動影游的宣發(fā)基本盤雖然還是KOL和玩家社群,但在運營活動上會有更多的操作空間,比如簽名照、粉絲聚會、網(wǎng)紅聯(lián)名等,都會給新產(chǎn)品帶來不錯的曝光。
此外,在產(chǎn)品合作上應(yīng)該盡早和影視拍攝公司一起去創(chuàng)作,因為大部分影視公司的編劇其實通常都是線性思維,但真人互動影游有大量的結(jié)局分支,如果從最初制定劇本就一路跟著,就能節(jié)省可觀的拍攝成本,少走很多彎路。
最后,他強調(diào)對他們來說,最困難就是如何控制成本,此前他見過好幾家影視公司,從前期的預(yù)算100到200萬,一路飆升至400到500萬,拍攝成本無論如何都控制不住,這其實是挺可怕的。
位于產(chǎn)品研發(fā)側(cè)的帝皇今也對我分享了他的一些感觸。相比其他團(tuán)隊會專注于影視拍攝上,對他的團(tuán)隊來說,劇本打磨反而才是最重要的,拍攝僅僅占據(jù)一個最小的時間節(jié)點。
帝皇今表示:“我們的劇本打磨通常會在半年以上,比如說還未上線的《江山北望》,劇本打磨了至少三四年。拍攝其實在整個開發(fā)流程中耗時最短,因為周期太長資金支撐不了,成本就會越來越高?!?/p>
在他看來,真人互動影游的一切都是為劇本服務(wù)的,也正是這種匠人精神,讓他們哪怕此前已經(jīng)寫完了幾十萬字的草稿后,只因覺得打磨的不夠好,直接全部推翻重來。他解釋到,因為用戶體驗不到應(yīng)有的反饋,所以只能推翻重來,在這期間,他們嘗試過很多種角度去切入來講好這個故事,因為《江山北望》的核心劇情是北伐,其實有很多視角可以切入,你可以從皇帝、從皇子、從大臣、甚至是平民的視角來講述這個故事,他們幾乎每一個視角都嘗試過,最終選擇了一個最佳的切入視角。
當(dāng)然,如此費盡心思的摳劇本,也是有他自己的苦衷。他坦言道:“我們游戲整體制作的體量其實不大,制作預(yù)算非常有限,整體的拍攝預(yù)算大概全部加起來,不到500萬元,可能只是某些大制作產(chǎn)品的一個零頭。尤其是在《江山北望》的服化道上還有很多可以提高的地方,因此我們只有盡可能的把故事劇本打磨的足夠好,才有可能通過劇情增強玩家的代入感,去弱化一些劣勢。我們希望通過一次次的產(chǎn)品迭代,優(yōu)化服化道的成本,最終呈現(xiàn)給玩家最完美的體驗?!?/p>
這種“在線哭窮”恰恰打破了我對真人互動影游拍攝成本的認(rèn)知。他告訴我,因為北伐題材必然會有用馬的場面戲,而橫店的馬是按小時來計費,不僅馬要錢,馬上的人做一個動作也要算錢,因此他們一旦拍攝馬戲,都是按照一個小時掐點去拍攝,甚至于每場戲的劇本上都要提前寫好相關(guān)“使用手冊”,當(dāng)天這場戲要用幾個群演,用幾個小時,到點之后必須要讓他們收工,否則一旦超時可能成本就很難cover住。
至于為什么缺錢,作為投資側(cè)的金葉宸顯然更有發(fā)言權(quán):“如果你是傳統(tǒng)的游戲投資人,那真人互動影游這個賽道確實不太能看的上,它也并不算一條很好的賽道。舉個簡單例子,投個肉鴿或是模擬經(jīng)營類的產(chǎn)品,可能都比投這個更賺錢。因此,我并不是說真人互動影游不好,只是從單純的收益率和投資角度來看,它略顯平庸了一點,并沒有很出彩。”
但他隨后話鋒一轉(zhuǎn),表示如果是傳統(tǒng)影視投資人,他可能就會覺得這個賽道很好,至少是比上不足比下有余的,因為現(xiàn)在的傳統(tǒng)影視行業(yè)可能更顯頹勢。
當(dāng)我問到什么樣的真人互動影游最能打動他們這種投資人的時候,他毫不猶豫的告訴我三個字“精品化”。
在他看來,真人互動影游應(yīng)該向電影市場一樣,出現(xiàn)更多的類型片,更豐富的題材,帶來更好的沉浸感和互動體驗,那么最終能走的必然是“精品化”的路線。他舉了一個例子,《撈女游戲》就是一款典型的精品化產(chǎn)品,這個開發(fā)團(tuán)隊非常成熟,肯定是對現(xiàn)有的成功產(chǎn)品和整個市場環(huán)境進(jìn)行過深度分析,他們知道當(dāng)下環(huán)境什么樣的題材和營銷能夠引起足夠的話題性,這種有足夠的參考度和深度性的內(nèi)容,就能夠點燃玩家的情緒共鳴。
他最后總結(jié)道:“目前真人互動影游的整體市場看上去表現(xiàn)會好一些,其實是因為失敗率相對較低,而失敗率低并不是因為垃圾游戲少,而是因為總體供給不足。簡單來說,因為“粥多僧少”導(dǎo)致一些垃圾游戲也掙到了不該掙到的錢,他們本來連這些錢可能都掙不到的,所以整體看上去會失敗率相對較低,虧錢的團(tuán)隊也更少。但未來一旦市場的存量接近飽和,那么最后拼的必然還是產(chǎn)品自身的品質(zhì)?!?/p>
在過去很長一段時間內(nèi),有不少人都認(rèn)為,真人互動影游的未來會向短劇市場發(fā)展,它們之間有相同的表現(xiàn)形式,有相同為了爽而爽的受眾,甚至也出現(xiàn)過有一些廠商將短劇和網(wǎng)大的邊角料拿出來拼接成互動影游進(jìn)行二次售賣的案例,而相比真人互動影游的小眾市場,短劇高達(dá)500多億元的市場規(guī)模顯然更為誘人。
他解釋道,真人互動影游和短劇都是近幾年很火的概念,所以很容易會聯(lián)想在一起,比如會不會出現(xiàn)互動短劇,豎屏真人互動影游等等,這些問題的產(chǎn)生,可能都源自對于這個行業(yè)的了解還不夠深入,真人互動影游在制作過程中,走的是更深度更重體驗的路線,而短劇追求的是快速的爽感,輸出后的即時正反饋,因此無論是市場還是受眾人群是完全不同。
回到這個問題,在他看來一方面國外市場可能是未來的一個方向,真人互動影游也可以作為一種文化輸出的形式,尤其是他們經(jīng)常會收到國外玩家的反饋,整體來說還算正向,因此可能對于國外市場還需要一款現(xiàn)象級的爆款產(chǎn)品去推動,而這也可能是早晚的事。
而另一方面,從此前的混沌環(huán)境到如今的百花齊放,大部分廠商都在尋找方向,良幣驅(qū)逐劣幣是必然會發(fā)生的趨勢,最終整個市場會逐漸走向穩(wěn)定。
“我覺得真人互動影游的商業(yè)模式和電影市場很像,它自身存在的潛力毋庸置疑,大家現(xiàn)在扎根在做其實也是在找方向,我覺得最核心的一點就是一定要找對找準(zhǔn)方向,一定要明白真人互動影游不是快銷品,我們剛剛經(jīng)歷了短劇市場的爆發(fā)性增長,快速出圈以及難以想象的受眾群體。但我作為從業(yè)者,一定會理性看待。
真人互動影游市場的成長速度一定是遠(yuǎn)不及短劇市場的,但它的市場因長遠(yuǎn)的沉淀所形成的存在歷史一定會更長,因為它的故事要求性更高,帶入沉浸感更強,或許未來真人互動影游市場就會形成一種需要2到3年去打磨才能出現(xiàn)精良產(chǎn)品的規(guī)律,但這樣的市場一定是精品且經(jīng)久不衰的?!?/p>