506億美元;歐洲游戲市場同比增長0.8%,達(dá)到336億美元。(Newzoo)
2024年,各類游戲的總收入估計(jì)達(dá)到1870億美元,其中移動(dòng)游戲市場份額為49%,即920億美元。(Newzoo)
數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)游戲市場在經(jīng)歷了2023 年的小幅下滑后已經(jīng)趨于穩(wěn)定,已恢復(fù)到 2022 年的水平。
新興市場是推動(dòng)這一增長的主要?jiǎng)恿Α炼湎M(fèi)者支出增幅最大,達(dá)28%,其次是墨西哥(21%)、印度(17%)和泰國(16%)。與此同時(shí),沙特阿拉伯的增幅為14%。(SensorTower,2025)
美國和歐洲、中東、非洲及周邊地區(qū)等成熟市場保持穩(wěn)定,而北亞市場則面臨不利因素,其中日本受經(jīng)濟(jì)和貨幣相關(guān)問題的影響,市場下滑了7%。
主機(jī)游戲收入占比28%,總收入達(dá)510億美元;PC游戲收入占比23%,總收入達(dá)430億美元。(Newzoo)
Statista預(yù)測,到2027年,移動(dòng)游戲市場規(guī)模將增長至1030億美元。
這些預(yù)測表明,移動(dòng)游戲市場仍然非常有利可圖,并為游戲開發(fā)者提供了許多機(jī)會(huì)。
盡管移動(dòng)游戲收入有所增長,但2024年移動(dòng)游戲下載量卻略有下降,同比下降6%。事實(shí)上,移動(dòng)游戲下載量自2021年以來一直在下降。(SensorTower,2025)
2024年,模擬和益智類游戲是下載量最高的手機(jī)游戲類型,各占總下載量的20%。模擬類游戲略有增長(+0.4%),而益智類游戲則略有下降(-3%)。
盡管街機(jī)游戲下載量下降了12.5%,但仍然很受歡迎,占總下載量的19%。生活方式類和動(dòng)作類游戲的下載量降幅更大,而策略類游戲的下載量則增長了14.5%。
值得注意的是,策略游戲雖然下載量僅占4%,卻貢獻(xiàn)了總收入的21.4%。(SensorTower,2025)
這些趨勢凸顯了這樣一個(gè)市場:熱門類型繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,但小眾類別正在成為關(guān)鍵的收入驅(qū)動(dòng)因素。
1.將手機(jī)游戲移植到PC 和主機(jī)平臺——開發(fā)者正在將受眾群體擴(kuò)展到移動(dòng)用戶之外。
3.創(chuàng)新營銷——強(qiáng)大的內(nèi)容和改進(jìn)的用戶獲取策略正在幫助開發(fā)者在新隱私時(shí)代獲得更多用戶。
5.混合休閑游戲——這一游戲類型正在取代經(jīng)典的超休閑游戲,并以其良好的用戶參與度和留存率而聞名。
根據(jù)SensorTower 的數(shù)據(jù),2024 年移動(dòng)游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入排名前五的市場是:
2024年全球移動(dòng)游戲下載量排名前三的市場分別是印度、美國、巴西、印度尼西亞和中國。(SensorTower,2025)
移動(dòng)端收入激增主要得益于用戶使用移動(dòng)設(shè)備的時(shí)間增加以及消費(fèi)者對應(yīng)用內(nèi)購買的接受度提高。雖然大多數(shù)地區(qū)的用戶參與度都有所增長,但在美國和日本等市場,用戶參與度增長已開始趨于平穩(wěn)。
盡管下載量連續(xù)第四年下降,但排名前十的市場中有一半仍然實(shí)現(xiàn)了收入增長,包括印度尼西亞、中國大陸和墨西哥。
就下載量而言,模擬類游戲是最受歡迎的手機(jī)游戲類型;而就收入而言,角色扮演游戲和策略類游戲則是最受歡迎的手機(jī)游戲類型。換句話說,角色扮演游戲和策略類游戲是最賺錢的游戲類型。(SensorTower,2025)
根據(jù)SensorTower 的數(shù)據(jù),以下是全球移動(dòng)游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入最高的幾種游戲類型。這些按游戲類型劃分的收入統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)揭示了移動(dòng)游戲領(lǐng)域最賺錢的類型。
有趣的是,在移動(dòng)游戲收入方面,兩種中度核心游戲類型(角色扮演游戲和策略游戲)占據(jù)領(lǐng)先地位。然而,休閑游戲類型(益智游戲)也名列前茅——按移動(dòng)游戲收入排名位居第三。
根據(jù)SensorTower 發(fā)布的 2025 年報(bào)告,以下是美國下載量最高的手機(jī)游戲類型。
美國74%的手機(jī)游戲玩家表示,如果觀看視頻廣告能獲得應(yīng)用內(nèi)內(nèi)容作為回報(bào),他們就愿意觀看。(eMarketer)
82%的手機(jī)游戲玩家表示,他們更喜歡包含廣告的免費(fèi)手機(jī)游戲,而不是沒有廣告的付費(fèi)游戲。(eMarketer)
超休閑游戲玩家觀看廣告的頻率是其他類型手機(jī)游戲玩家的兩倍。(VentureBeat)
應(yīng)用內(nèi)競價(jià)現(xiàn)已成為廣告變現(xiàn)管理的主流方式,取代了傳統(tǒng)的瀑布式廣告模式。(data.ai)
移動(dòng)游戲領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖對用戶購買決策的影響力比非游戲領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖高出21%。(Newzoo)
2025年,美國移動(dòng)游戲的平均每用戶收入(ARPU)為60.58美元。預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到65美元。(Statista,2025)
在本節(jié)中,我們將為您帶來Android 和 iOS 平臺上的激勵(lì)廣告、插頁式廣告和橫幅廣告按國家/地區(qū)劃分的 eCPM 報(bào)告。
在所有國家/地區(qū), Android 平臺的橫幅廣告eCPM 均高于 iOS 平臺。
以下是一些有趣的移動(dòng)游戲玩家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),包括規(guī)模、人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、興趣、行為和玩家畫像。
一些手機(jī)游戲玩家比其他玩家更活躍。例如,印度尼西亞、巴西、沙特阿拉伯、新加坡和韓國的手機(jī)游戲玩家玩手機(jī)游戲的時(shí)間最長——2024年,他們每天玩手機(jī)游戲的時(shí)間預(yù)估超過了5小時(shí)。(data.ai)
年齡稍長的群體也熱衷于游戲——移動(dòng)游戲玩家中,23.1% 的年齡在 35-44 歲之間,12.8% 的年齡在 45-54 歲之間,6.3% 的年齡在 55 歲及以上。(Zorka Agency)
77%的Z世代玩家、73%的千禧世代玩家、54%的X世代玩家和34%的嬰兒潮一代玩家使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲。(Newzoo)
這表明,玩手機(jī)游戲的并非只有年輕一代。事實(shí)上,35歲以上的人群幾乎占手機(jī)游戲玩家總數(shù)的一半。(Mediakix)
Z世代和千禧一代花在游戲上的時(shí)間比花在任何其他娛樂方式上的時(shí)間都多。(Newzoo)
用戶90%的智能手機(jī)使用時(shí)間都花在了應(yīng)用和游戲上。(eMarketer)
用戶每天使用移動(dòng)設(shè)備的時(shí)間平均為三個(gè)半小時(shí),其中11% 的時(shí)間用于玩手機(jī)游戲。(eMarketer)
平均而言,超休閑手游玩家下載的游戲數(shù)量是其他玩家的十倍。(VentureBeat)
根據(jù)Newzoo的研究,Z世代玩家更喜歡大逃殺、沙盒和MOBA游戲?!侗局埂?、《Roblox》、《我的世界》和《Among Us》是他們最喜歡的游戲系列。
嬰兒潮一代也喜歡拼圖游戲、桌面游戲和像《Candy Crush Saga》這樣的消除類游戲。
根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),23%的Z世代玩家和20%的千禧一代玩家屬于所謂的“精明買家”群體。這類玩家喜歡高質(zhì)量的免費(fèi)游戲。
38%的X世代游戲玩家和66%的嬰兒潮一代游戲玩家認(rèn)同“消磨時(shí)間”這一角色。這些玩家會(huì)在有空閑時(shí)間時(shí)玩手機(jī)游戲。
想知道年輕一代是如何玩游戲的嗎?以下是Newzoo近期針對Z世代和Alpha世代游戲玩家的研究亮點(diǎn)。
Z 世代將 17% 的空閑時(shí)間用于玩游戲,而Alpha 世代則將大部分空閑時(shí)間(21%)用于玩游戲,這使得游戲成為這一代人最重要的娛樂方式。
90% 的 Z 世代玩家和 94% 的 Alpha 世代玩家屬于游戲愛好者的范疇,即通過玩游戲、觀看游戲、擁有游戲和/或社交行為參與游戲的消費(fèi)者。
移動(dòng)設(shè)備是目前為止最受Alpha世代和Z世代游戲玩家歡迎的平臺。分別有73%和69%的Alpha世代和Z世代玩家在手機(jī)上玩游戲。
Z世代玩家平均游戲時(shí)間為6小時(shí)10分鐘。Alpha世代玩家的游戲時(shí)間更長,達(dá)到6小時(shí)49分鐘。
年輕一代更傾向于在手機(jī)游戲上消費(fèi)。52%的Alpha世代玩家和52%的Z世代玩家都是付費(fèi)玩家,而所有玩家中只有42%是付費(fèi)玩家。
Newzoo 的研究發(fā)現(xiàn),無論是 Alpha 世代還是 Z 世代,進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買的首要原因是解鎖獨(dú)家內(nèi)容,其次是個(gè)性化角色或物品。
過去6 個(gè)月中,93% 的 Alpha 世代和 91% 的 Z 世代在游戲內(nèi)購買上花過錢。
Alpha世代玩家在裝備、可玩角色和游戲內(nèi)貨幣上的花費(fèi)最多。Z世代玩家在游戲內(nèi)貨幣、裝備和可玩角色上的花費(fèi)最多。
據(jù)Statista 統(tǒng)計(jì),到 2025 年底,全球應(yīng)用內(nèi)廣告市場的廣告支出預(yù)計(jì)將達(dá)到3900 億美元。
以下移動(dòng)游戲市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與營銷和廣告相關(guān),主要摘自SocialPeta 的最新研究報(bào)告。
2024年,移動(dòng)游戲行業(yè)的廣告投放量激增,廣告主數(shù)量超過259,700家,同比增長60.4%。據(jù)SocialPeta預(yù)測,這一快速增長勢頭預(yù)計(jì)將持續(xù),到2025年,廣告主總數(shù)將超過300,000家。
隨著廣告商數(shù)量的增長,創(chuàng)意制作也隨之?dāng)U張,盡管增速放緩。2024年,移動(dòng)游戲創(chuàng)意素材的數(shù)量達(dá)到4620萬,比上年增長15.4%。
然而,這一增長遠(yuǎn)低于2023年29.8%的增幅,表明營銷策略正在發(fā)生轉(zhuǎn)變。盡管增速放緩,但行業(yè)預(yù)測顯示,到2028年,全球創(chuàng)意資產(chǎn)數(shù)量將超過1000萬,這將進(jìn)一步加劇移動(dòng)游戲營銷領(lǐng)域的競爭格局。
廣告創(chuàng)意占比最高的類型是休閑(30.6%)、益智(12.2%)、角色扮演(12%)、模擬(7.5%)、Casino(6.8%)、動(dòng)作(6.1%)、卡牌(4%)、冒險(xiǎn)(3.3%)和棋盤(2.7%)。
廣告商占比最高的類型是休閑游戲(27.2%)、賭場游戲(21%)、益智游戲(12.6%)、模擬游戲(7.3%)、動(dòng)作游戲(5.7%)、角色扮演游戲(5.2%)、策略游戲(3.9%)、冒險(xiǎn)游戲(3.2%)、卡牌游戲(2.5%)和棋盤游戲(2.2%)。
中國香港、澳門和臺灣引領(lǐng)了全球移動(dòng)游戲營銷,開展了最密集的廣告宣傳活動(dòng)。
美國每月移動(dòng)游戲廣告商的數(shù)量比整個(gè)歐洲的總和還要多,凸顯了其在該行業(yè)的統(tǒng)治地位。
iOS 廣告主的份額持續(xù)萎縮,到 2024 年將降至 26% 以下,但 70% 的 iOS 廣告主每月都會(huì)推出新的廣告創(chuàng)意,比 Android 高出近 20%。
Android 平臺占所有創(chuàng)意素材的 72.3%,其中休閑游戲占所有Android 創(chuàng)意素材的 83% 以上。
每月新增創(chuàng)意內(nèi)容約占iOS 和 Android 平臺創(chuàng)意內(nèi)容總量的 49%,這表明各平臺在內(nèi)容更新方面采取了平衡策略。
與上一年相比,視頻創(chuàng)意下降了6.9%,而圖片創(chuàng)意在每月新增創(chuàng)意中所占份額則增長了 5.2%。
下圖展示了在Android 和 iOS 平臺上投放廣告排名前 50 的游戲。
本節(jié)將重點(diǎn)介紹移動(dòng)游戲市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)基于不同游戲類型中最關(guān)鍵的指標(biāo)。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)包括以下指標(biāo):用戶留存率、游戲時(shí)長、平均會(huì)話時(shí)長、會(huì)話次數(shù)和安裝率。
數(shù)據(jù)涵蓋休閑游戲、經(jīng)典游戲和中度核心游戲三大類游戲中排名前25%、中位數(shù) 50% 和排名后 25% 的游戲。以下是 GameAnalytics 的分類方式。
中度核心游戲類型:多人游戲、角色扮演游戲、模擬游戲、策略游戲、競速游戲和體育游戲。
休閑游戲類型中排名前25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 28%;中等水平的游戲?yàn)?0%;排名后 25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 12%。
第七天過后,休閑游戲類別中排名前25% 的游戲平均留存率為 6.7%。休閑游戲的留存率為 3.5%,而排名后 25% 的游戲平均留存率約為 1.4%。
休閑游戲類型中排名前25%、中位數(shù)為 50% 和排名后 25% 的游戲,其第 28 天的平均留存率分別為 2.1%、0.7% 和 0.02%。
經(jīng)典游戲類型中排名前25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 31%;中等水平的游戲?yàn)?2%;排名后 25% 的游戲,首日用戶平均留存率為 12%。
第七天過后,經(jīng)典類游戲中排名前25% 的游戲平均留存率為 11%。休閑類游戲中排名中位數(shù)的 50% 的游戲留存率為 6%,而排名后 25% 的游戲僅留存率為 2%。
經(jīng)典類型游戲中排名前25%、中位數(shù) 50% 和排名后 25% 的游戲,第 28 天的平均留存率分別為 5.5%、2% 和 0.2%。
中等核心游戲中排名前25% 的玩家首日留存率約為 26%。中等水平的50% 的游戲首日留存率為 18%,而排名后 25% 的游戲首日留存率為 11%。
一周后,中等核心游戲類別中排名前25% 的游戲平均留存率為 5.4%。該類別中排名中位數(shù)的 50% 的游戲留存率為 2.7%,而排名后 25% 的游戲留存率僅為 1.2%。
每天游戲時(shí)長是指用戶每天玩游戲花費(fèi)的總時(shí)長(包括所有游戲會(huì)話)。以下是用戶玩休閑游戲、經(jīng)典游戲和中度游戲的時(shí)長。
平均游戲時(shí)長是指用戶從開始玩游戲到結(jié)束游戲所花費(fèi)的時(shí)間。下面列出的是休閑游戲、經(jīng)典游戲和中度核心游戲的平均游戲時(shí)長。
這些移動(dòng)游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷了2020 年和 2021 年的繁榮之后,移動(dòng)游戲市場在 2022 年和 2023 年略有下滑。
然而,這次市場調(diào)整在意料之中,市場在2024年趨于穩(wěn)定。預(yù)測,市場將在2025年及未來幾年繼續(xù)增長。
游戲開發(fā)者和營銷人員需要調(diào)整策略,專注于改善用戶體驗(yàn),使游戲盡可能吸引玩家——這是成功盈利的關(guān)鍵。