手游目前在整體的移動市場中已經(jīng)是個熱門詞了,《王者榮耀》、《陰陽師》、《夢幻西游》等一系列爆款的出現(xiàn),使整個行業(yè)都進入了沸騰期。
去年至今,包括SuperData、Flurry、360游戲在內(nèi)的多家國內(nèi)外權(quán)威行業(yè)媒體都發(fā)布了手游市場調(diào)查報告。從中國的手游市場來看,女性玩家出現(xiàn)了明顯的增長現(xiàn)象,玩家性別比例已經(jīng)接近1:1。
而從購買力來說,女性的購買次數(shù)比男性多31%,玩手游的時間也比男性多35%,平均一周內(nèi)的游戲忠誠度也比男性高42%。
有報告預(yù)估2017年中國手游市場將超過100億美元的量級,也就是說,女性玩家至少將擁有50億美元左右的市場規(guī)模。
雖然這些數(shù)據(jù)和《王者榮耀》、《陰陽師》等現(xiàn)象級產(chǎn)品的推波助瀾也不無關(guān)系,但也足以說明,女性玩家成為了手游發(fā)展的新藍海,女性手游市場擁有巨大的潛力。
在游戲行業(yè)以往的觀念里,女性玩家并不是一個著力開發(fā)的領(lǐng)域,女性玩家的真正喜好和購買力并沒有得到充分的重視。
從游戲市場的發(fā)展情況來看,上世紀90年代末到2010年,中國互聯(lián)網(wǎng)市場基本由男性主導(dǎo)。從前在游戲領(lǐng)域里,女玩家是一種國寶級的生物,因為絕大多數(shù)的游戲中,女玩家的占比不到十分之一,有的女玩家還會刻意隱瞞對游戲的喜好,以防被當作“異類”。
女性對電腦、游戲機之類的科技玩具興趣缺乏,更別談對這些產(chǎn)品的付費意愿。在這種背景下,游戲的開發(fā)者和游戲公司自然不會去重視女性群體。加之女性的經(jīng)濟能力薄弱,付費能力也幾乎不存在。
然而,隨著女性在經(jīng)濟上的獨立,話語權(quán)也隨之增加,女性的經(jīng)濟和社會地位在逐步提升。在互聯(lián)網(wǎng)中,有幾個領(lǐng)域在女性市場中最容易吸金,從而推動女性用戶在移動支付市場比例的增長,這其中就包含手游領(lǐng)域。
俗話說:“女人的錢好掙”,在互聯(lián)網(wǎng)普及的當下,便捷化的購物方式促使女性的購買欲望進一步提升,手機成為女性用戶接觸互聯(lián)網(wǎng)的首選工具,這一變化先是體現(xiàn)在視頻網(wǎng)站使用的性別比例上,之后在影視、文學(xué)、動漫等各個領(lǐng)域都形成了以女性為中心的社交網(wǎng)絡(luò),下一步就是游戲市場的變革了。
隨著手游市場的成熟化,細分市場的蓬勃發(fā)展,女性們意識到手游并不是只有打打殺殺的類型,一些氛圍輕松、色彩明快的社交類游戲也得到了越來越多的女性玩家偏愛,比如說曾經(jīng)風靡一時的換裝手游《暖暖環(huán)游世界》、主打社區(qū)交友類型的《模擬人生》等等。
以《暖暖環(huán)游世界》為例,自2014年7月限免以來,連續(xù)50天保持在中國地區(qū)iPhone游戲類免費榜Top.20,并曾進入iPhone游戲類暢銷榜Top.10,這樣一款女性向手游能夠取得如此成績,算是前所未有的。
2015年5 月 20 日,《暖暖環(huán)游世界》開發(fā)團隊原班人馬打造的續(xù)作《奇跡暖暖》在 iOS 和 Android 雙平臺開測,并由騰訊獨家代理。上線第一天,應(yīng)用下載排名中國區(qū)第七位,暢銷榜排行也進入了前30名,第二天,更是登上AppStore免費應(yīng)用榜的榜首,雖然這其中可能會有騰訊代理的資源優(yōu)勢在,但也確實讓人看到女性用戶為暖暖系列帶來的人氣聚攏影響。
在4月30日,上海舉行的第20屆COMICUP同人展上,bilibili副總裁張峰說:“目前游戲已經(jīng)開始逐漸向女性玩家傾斜。未來女性向游戲是單獨的品類,還是融合在傳統(tǒng)游戲種類中,還很難講。但這個市場目前已經(jīng)足以撐起市面上4-5款大型產(chǎn)品,現(xiàn)在就看產(chǎn)品能否滿足用戶需求。”
從前,女性玩家只是一種吸引更多男性用戶在游戲中付費并增加留存率的群體,現(xiàn)在,她們已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈匚恢匾挠脩羧后w。對于游戲行業(yè)而言,女玩家的支付能力極具潛力,而對于女性群體自身來說,游戲市場對她們的重視也會帶來更多的娛樂方式,豐富生活。
近兩年的國內(nèi)游戲市場也看到了女性向游戲的潛力,但游戲研發(fā)團隊更青睞與致力市場上已有的流行產(chǎn)品。
在國內(nèi),普遍認為消除類、換裝類、養(yǎng)成類、音樂類等休閑手游被女性玩家主導(dǎo),為了搶占女性玩家市場,大量的同質(zhì)化產(chǎn)品開始不斷出現(xiàn),但是已經(jīng)有優(yōu)秀的作品在前,后續(xù)的作品效果一般都不會太好。在已經(jīng)趨于飽和的狀態(tài)下,跟風出同類型產(chǎn)品顯然不是一個明智的選擇,游戲廠商可以轉(zhuǎn)而發(fā)掘女性向游戲市場的其它機會。
首先要注意的就是游戲與女性玩家之間的互動感。以bilibili新代理的萌系VR手游《妃十三學(xué)園》為例,這款游戲是一款學(xué)園少女養(yǎng)成游戲,雖然國內(nèi)的養(yǎng)成類游戲也不少,但從來沒有一款將VR與角色養(yǎng)成相結(jié)合。試想養(yǎng)成類游戲里加入VR玩法,不斷解鎖各種工具,比如小皮鞭、小蠟燭等等,聽上去是不是就很吸引人!這種加深玩家與角色之間的沉浸式互動的手段,無疑增強了游戲的劇情表現(xiàn)力。
其次,對于很多妹子來說,精美的畫面是吸引眼球的第一要素。比如看下這兩個游戲的畫面對比圖,同樣是換裝游戲,哪個粗糙,哪個精致,一眼就能看出。當用戶下載并進入游戲時只能看到畫面是否精美,人設(shè)是否符合口味,從而決定是否留下,對女性用戶更是如此。
對于女性玩家來說,畫面一定要精良,人物要符合通常意義上的審美。除了畫面外,從音效到場景,每一個細節(jié)都要考慮到女性的心理。
此外,張峰還提出了一個觀點:“女性游戲的設(shè)置要弱PK,簡化操作?!睆挠螒蛐睦砩戏治觯圆煌谀行缘暮脛傩睦?,更多的是為了享受整個游戲的過程,所以在不破壞整體設(shè)置的前提下,某些類型的游戲可以適當簡化玩法和操作,便于女性玩家的留存。
另一方面,一個有趣的數(shù)據(jù)顯示,女性玩家在動作戰(zhàn)斗中的比例占到了38.9%,這恐怕大大超越了傳統(tǒng)認知。這也說明,女性對于即時戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗等類型的游戲有一定的消化能力,重度手游不是男性專屬,區(qū)別對待也要一視同仁。
國外推出過一款以女性為主角的動作策略游戲《Transistor》,游戲以女性為第一視角,在劇情敘述方式上娓娓道來,同時美術(shù)、音樂、世界觀等各個方面都做到了非同凡響。對于女性玩家來說,體驗戰(zhàn)斗的同時,隨著劇情的展開,也切身體會著主角的悲歡離合,因此一推出就廣受好評。
從內(nèi)容上來看,單純的換裝、宮斗等形式已無法滿足女性玩家,她們也需要格斗,愛好挑戰(zhàn),除了一成不變的休閑小游戲,未來的女性向市場,需要更多可能。
智能手機的普及和移動游戲的浪潮推動了女性用戶的增長,女性手游的用戶確是未來市場的空白,也符合行業(yè)細分的趨勢。但現(xiàn)階段,國內(nèi)女性玩家手游市場仍然存在需要解決的問題。
一方面,就是國內(nèi)目前比較缺乏女性制作人,這也導(dǎo)致女性游戲中強IP作品嚴重匱乏。
資深制作人魏坤曾表示,劇情能夠有效延伸手游成長線,用戶愿意等待甚至付費去獵奇故事的發(fā)展,但國內(nèi)劇情設(shè)計存在重文字輕邏輯的問題。對感性的女玩家而言,若不能很好解決這個問題,游戲的吸引力是極其有限的。
除了劇情題材內(nèi)容問題外,如何架設(shè)與目標客群的相處模式也尤為關(guān)鍵。用戶群體的喜好從來都不是一成不變的,一個小小的改變也會影響到用戶與產(chǎn)品的關(guān)系,對于細膩的女性手游來說更是如此。如何結(jié)合新元素創(chuàng)新,給予女性游戲更多的變化性,也是在考驗游戲商們的創(chuàng)造力。
一個有趣的現(xiàn)象是,女性玩家占據(jù)手游半邊天的同時,訂閱手游頻道的女性用戶比例僅有15%。也就是說,女性很少主動去關(guān)注手游資訊,可能更多的是通過朋友推薦、媒體推介來了解手游產(chǎn)品。對于渠道和游戲垂直媒體的黏著度不強,也就加大了游戲整體宣傳推廣的難度。
就目前上女性手游推廣渠道來看,擁有廣泛平臺資源的大廠商,可以通過自身的平臺優(yōu)勢,精準的定位用戶群,但這也要求平臺擁有高額的用戶數(shù)量。而沒有這種資源的游戲廠商,如何找準目標用戶所在,讓更多的女性看見產(chǎn)品,從而獲得更多的用戶,是個問題。
其實,女性玩家的痛點很明顯,多數(shù)女性都是感性的視覺控。要使女性用戶心動,就需要充分了解女性的心理,打感情牌可能來得更為有效。
網(wǎng)易與韓寒甜品店曾合作推出過一款治愈系經(jīng)營手游《蛋糕物語》,并攜手韓寒監(jiān)制的文藝資訊類APP“ONE.一個”,聯(lián)合推廣粉絲定制活動,為90后女生們獻上一場文藝與甜蜜的另類跨界。
和慣常理解中的“游戲營銷”有所不同,游戲的推廣活動沒有鮮艷奪目的視覺抑或熱烈夸張的文案,其在“ONE”內(nèi)的展示素材簡潔又文藝,對女性受眾更加具有感染力。
同時,還為女性們準備了專屬文藝福利,參加“時光機”活動并成功預(yù)約者就有機會獲得一份誠意滿滿的甜蜜大禮包:ONE工作室最新簽名書、限量精工裝飾方巾及氣味圖書館禮盒裝。
女性用戶對于第三方市場敏感度不夠,反而是社會化營銷對它們影響更大。像“一個”這種吸引女性的社區(qū)群體,在這個圈子進行推廣,讓女性盡快熟絡(luò)、聚集,形成獨特的日常社交圈,在拉新的過程中,將核心概念進一步擴大,這無疑能喚起用戶的深刻共鳴,也誘導(dǎo)用戶進行自主性傳播。
常言道:“女人心,海底針”,歸根結(jié)底,還是要深刻理解和發(fā)掘女性玩家們內(nèi)心的需求,才能更好地打入女性市場。除了局限在女生的公主心世界,國內(nèi)女性向游戲市場其實有更多尚未發(fā)掘的地方。隨著市場的發(fā)展和觀念的轉(zhuǎn)變,手游已經(jīng)變成大眾廣泛接受的娛樂方式,女性也從游戲市場的邊緣群體變?yōu)橐粋€重要的組成部分。隨著未來女性手游市場的深耕,移動支付市場也會逐漸擴張,創(chuàng)造更多盈利點,推動游戲行業(yè)的進一步發(fā)展。