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將銷量近兩億的游戲IP做成SLG制作人:這是最適合生化危機(jī)手游的類型

小編

  7月11日,由卡普空監(jiān)制,Aniplex、JOYCITY共同打造的生化危機(jī)IP手游《生化危機(jī):生存小隊(duì)》正式曝光,并宣布在2025年內(nèi)推出,不到一個(gè)月時(shí)間預(yù)注冊(cè)玩家數(shù)超過(guò)100萬(wàn)。

  在9月份的測(cè)試中,我們得以看到《生化危機(jī):生存小隊(duì)》的全貌,游戲背景設(shè)定在《生化危機(jī)2&3》的平行世界中,包括里昂、吉爾、克萊爾等諸多玩家們熟悉的生化危機(jī)系列角色均出現(xiàn)在游戲中。而《生化危機(jī):生存小隊(duì)》主要玩法為生存、建造以及群體對(duì)抗,儼然是一款SLG游戲。

  對(duì)于生化危機(jī)IP為何會(huì)做成一款SLG類型的產(chǎn)品,不少業(yè)內(nèi)人士和玩家都抱有疑惑,在不久前的TGS上,我采訪了《生化危機(jī):生存小隊(duì)》制作人橋本真司和開(kāi)發(fā)總監(jiān)Kye Dongkyun。橋本真司告訴我,退休之后重回游戲行業(yè)并操刀一款新產(chǎn)品,想給玩家?guī)?lái)一些“驚喜”,加上自己一直喜歡模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,所以決定將生化危機(jī)IP做成一款SLG手游,而與卡普空和JOYCITY也是一拍即合,達(dá)成三方合作。

  而面對(duì)卷到極致的SLG市場(chǎng),橋本真司和開(kāi)發(fā)總監(jiān)Kye Dongkyun不約而同的認(rèn)為《生化危機(jī):生存小隊(duì)》最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于生化危機(jī)世界觀,以及采用寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)呈現(xiàn)生化危機(jī)IP的恐怖氛圍。

  游戲日?qǐng)?bào):Aniplex、JOYCITY、卡普空三方合作的契機(jī)是什么?在《生化危機(jī):生存小隊(duì)》中分別承擔(dān)哪些核心職責(zé)?

  橋本真司:從SQUARE ENIX退休之后,又進(jìn)入到Sony Music,Sony Music本身是沒(méi)有強(qiáng)制我必須要做什么樣的產(chǎn)品,而是要做一個(gè)成功的游戲,這也是Sony Music聘請(qǐng)我的原因。在退休后我和卡普空達(dá)成了協(xié)議,獲得了使用生化危機(jī)IP去制作一款游戲的授權(quán),根據(jù)研發(fā)人員和意向,最終有了《生化危機(jī):生存小隊(duì)》這個(gè)產(chǎn)品。

  在產(chǎn)品立項(xiàng)初期,是考慮過(guò)做主機(jī)平臺(tái)的次世代產(chǎn)品,但是鑒于生化危機(jī)系列本身就已經(jīng)是這樣的一款產(chǎn)品,而且取得了非常大的成功,如果還是在主機(jī)平臺(tái)上做一款次世代產(chǎn)品的話會(huì)有一些沖突,所以就是想到了制作一款移動(dòng)端的產(chǎn)品。移動(dòng)端的產(chǎn)品可能操作不如主機(jī)端那樣的絲滑,為了適配移動(dòng)端的體驗(yàn),游戲類別跟原作會(huì)有一些不一樣。

  而且我自己此前就比較喜歡模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲,所以把我當(dāng)時(shí)想法和卡普空說(shuō)了下,卡普空也希望我用生化危機(jī)IP制作一個(gè)獨(dú)特類別的游戲,所以有非常積極的答應(yīng)了當(dāng)時(shí)的提案。然后我就開(kāi)始擅長(zhǎng)做模擬經(jīng)營(yíng)和SLG產(chǎn)品的游戲公司尋求合作。由于JOYCITY也制作了不少SLG產(chǎn)品,在這個(gè)類型的產(chǎn)品上有豐富的經(jīng)驗(yàn),所以大家一拍即合開(kāi)始合作研發(fā)。

  三方各自承擔(dān)職責(zé)方面,卡普空是負(fù)責(zé)提供IP和監(jiān)制,JOYCITY負(fù)責(zé)產(chǎn)品研發(fā),Aniplex負(fù)責(zé)產(chǎn)品發(fā)行。

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  游戲日?qǐng)?bào):橋本真司先生此前參與過(guò)《最終幻想》《王國(guó)之心》等經(jīng)典項(xiàng)目,此次退休后再次復(fù)出選擇操刀移動(dòng)端生化危機(jī)IP手游,為何決定突破舒適圈?

  橋本真司:我之前做的產(chǎn)品大多都是幻想類型題材的游戲,在退休后又重新制作新的產(chǎn)品,玩家和粉絲們可能會(huì)覺(jué)得“橋本真司肯定又會(huì)重新做幻想類的游戲”。從制作人的角度來(lái)看,我是想挑戰(zhàn)一些不同類別的產(chǎn)品,而不是一直做自己做了很多年類型的產(chǎn)品,同時(shí)也想給期待我做出新產(chǎn)品的粉絲一些驚喜。實(shí)際上,《生化危機(jī):生存小隊(duì)》發(fā)布的時(shí)候,不少了解我的玩家和粉絲的確表達(dá)出了一些驚喜甚至是驚訝,完全聯(lián)想不到生化危機(jī)IP、以及《生化危機(jī):生存小隊(duì)》和我之間的聯(lián)系。

  橋本真司:是的。我之前也參與過(guò)《前線任務(wù)》這樣的策略游戲,JOYCITY也有移動(dòng)端SLG產(chǎn)品的用戶相關(guān)調(diào)研,加上卡普空本身?yè)碛猩C(jī)系列的用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)。綜合這些用戶情況來(lái)看,我們認(rèn)為將生化危機(jī)IP做成一個(gè)SLG類型的產(chǎn)品是最合適的。

  游戲日?qǐng)?bào):我日常也非常關(guān)注SLG類的產(chǎn)品,中國(guó)也有同類型的產(chǎn)品在海外表現(xiàn)很突出,《生化危機(jī):生存小隊(duì)》與這些產(chǎn)品相比,核心優(yōu)勢(shì)都有哪些?

  橋本真司:《生化危機(jī):生存小隊(duì)》與競(jìng)品相比最大的優(yōu)勢(shì)就是生化危機(jī)IP的世界觀以及本身自帶的僵尸類型恐怖氛圍,其次是玩家非常熟悉的生化危機(jī)的角色,也都會(huì)出現(xiàn)在《生化危機(jī):生存小隊(duì)》游戲中。

  Kye Dongkyun:最大的優(yōu)勢(shì)還是橋本真司先生所說(shuō)的生化危機(jī)IP自帶的特色,我們?yōu)榱诉€原IP本身的恐怖元素和角色做了很多努力。此外與市面上其他SLG游戲也有較大的差別,我們看到市面上大部分都是Q版畫(huà)面的產(chǎn)品,我們?yōu)榱诉€原生化危機(jī)IP原作采用了寫(xiě)實(shí)畫(huà)面,努力去體現(xiàn)IP本身自帶的恐怖氛圍。

  游戲日?qǐng)?bào):作為正統(tǒng)手游,是否擔(dān)心輕量化的游戲設(shè)計(jì)會(huì)影響原IP粉絲的認(rèn)同感?

  橋本真司:我非常喜歡僵尸題材的電影,比如《僵尸世界大戰(zhàn)》電影里的僵尸跑動(dòng)速度是非常之快的,帶給觀眾除了恐怖感以外還有緊迫感,而且電影里有大量的僵尸入侵城市。

  而生化危機(jī)系列則是老式的僵尸題材,帶給玩家的是局部環(huán)境之下的僵尸恐怖氛圍,比如一個(gè)密室或者一個(gè)小范圍之內(nèi)的恐怖。我覺(jué)得生化危機(jī)IP也可以做成大面積大規(guī)模的那種形式,我們加入了大規(guī)模的人員和僵尸互相對(duì)抗的形式。所以我們選擇了SLG這個(gè)游戲類別,游戲中野外的大規(guī)模對(duì)抗場(chǎng)景,是非常契合我們的想法的。

  游戲日?qǐng)?bào):游戲時(shí)間線》開(kāi)始并發(fā)展為平行世界劇情,選擇這個(gè)時(shí)間點(diǎn)展開(kāi)新劇情的考量是什么?如何在平行世界設(shè)定中,既延續(xù)原作經(jīng)典元素,又創(chuàng)造出新的故事亮點(diǎn)?

  Kye Dongkyun:生化危機(jī)IP最有名氣的場(chǎng)景肯定就是浣熊市了,所以《生化危機(jī):生存小隊(duì)》的故事就從浣熊市作為起點(diǎn),玩家在游戲中扮演的并非生化危機(jī)中的某個(gè)主角,而是浣熊市的一個(gè)普通人。在SLG的游戲中,多個(gè)玩家組成的聯(lián)盟集團(tuán)是主要的玩法,《生化危機(jī):生存小隊(duì)》就是以玩家聯(lián)盟生存下去的角度來(lái)看游戲世界觀?;谶@樣的想法,我們制作了《生化危機(jī) 2&3》平行的世界觀。

  游戲日?qǐng)?bào):在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?最終是如何克服這些挑戰(zhàn)?

  Kye Dongkyun:開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的最大挑戰(zhàn)來(lái)自于卡普空那邊,卡普空對(duì)生化危機(jī)IP的監(jiān)制非常嚴(yán)格,尤其是對(duì)原作的還原度上。但也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的時(shí)候盡可能的做到對(duì)生化危機(jī)IP的各種元素還原,來(lái)達(dá)到卡普空的監(jiān)修標(biāo)準(zhǔn)。而且開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員都非常了解生化危機(jī),并且都是IP系列的忠實(shí)粉絲,在對(duì)《生化危機(jī):生存小隊(duì)》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中都有著極高的熱情。

  橋本真司:我們對(duì)這款游戲成功的定義在于生化危機(jī)的粉絲們是否有興趣去玩,玩家們是否有動(dòng)力到游戲里去互動(dòng)、去競(jìng)爭(zhēng)以及做生存的挑戰(zhàn)。如果他們能夠開(kāi)心的暢玩《生化危機(jī):生存小隊(duì)》,我們認(rèn)為這款產(chǎn)品就是成功的。

  橋本真司:我們也清楚在中國(guó)有很多生化危機(jī)的粉絲,我們也希望在卡普空的授權(quán)之下能夠在中國(guó)大陸地區(qū)運(yùn)營(yíng),但是目前我還不能準(zhǔn)確回答能否在中國(guó)大陸地區(qū)正式發(fā)行,我們會(huì)盡量達(dá)到要求,盡可能早日在中國(guó)大陸發(fā)行。

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