《夢幻西游》手游的賽事邏輯向行業(yè)展示了電競的另一條道路:與游戲本身形成閉環(huán),同樣能夠創(chuàng)造價值、持續(xù)運營,并沉淀屬于自身的獨特生態(tài)。
電子競技的主流敘事里向來難以見到MMO的影子,2024年中國電競產(chǎn)業(yè)報告顯示,RPG(角色扮演類)僅占電競游戲主要玩法類型的7.6%,進一步細分的MMO(RPG)電競市場份額更是微乎其微。
從這個角度來看,MMO類游戲若要做電競,顯然也無法完全照搬當下市場主流的“體育化”模式,尤其考慮到MMO游戲的高觀賽門檻,小眾的MMO電競更需要找到屬于自身的發(fā)展邏輯。
而《夢幻西游》手游作為自游戲公測第一年起,便開辦了相關(guān)賽事的MMO電競項目,用十年的持續(xù)實踐,不僅摸索出了一套成熟的賽事經(jīng)驗,甚至也給整個行業(yè)提供了不同于傳統(tǒng)電競的思路參考。
NBA、五大聯(lián)賽向來是諸多電競項目學習的目標,而在游戲策劃小森口中,《夢幻西游》手游巔峰聯(lián)賽更像是“電競版F1”。
參賽形式上兩者確實有相似之處。巔峰聯(lián)賽的戰(zhàn)隊由「老板」出資組建,戰(zhàn)隊指揮則操控「老板」自己培養(yǎng)的賬號上場比賽。賬號是F1中的賽車,指揮則相當于車手,而賬號的養(yǎng)成策略和培養(yǎng)計劃,則像是車隊對賽車研發(fā)與賽道布局的長期規(guī)劃。
同時,作為一項電競項目,包括巔峰聯(lián)賽在內(nèi)的整個《夢幻西游》手游賽事,其生態(tài)的完整度、成熟度也在向于F1這樣的體育賽事靠攏。
拿巔峰聯(lián)賽這個生態(tài)金字塔的“塔尖”來說,自從S2開始,巔峰聯(lián)賽便推出了強聯(lián)盟運作模式,從賽事公會、戰(zhàn)隊經(jīng)理人、戰(zhàn)隊指揮等維度進行全方位的職業(yè)化改革,并通過全新賽事聯(lián)盟組委會、210萬的賽事獎金等各個層面提高賽事水準。
S5,引入“附加賽”機制,讓常規(guī)賽積分靠后的隊伍能夠進入季后賽;S6,建立全新的指揮學院,圍繞指揮學院推出了更加完善的人才培養(yǎng)體系;S7,將聯(lián)賽分為精銳、勇武、神威三個組別,面向各個游戲等級的賬號,聯(lián)賽隊伍也擴充至36支……
時至今日,《夢幻西游》邁向了第十一個年頭,巔峰聯(lián)賽也來到了第十一個賽季。9月27日,《夢幻西游》手游巔峰聯(lián)賽S11聯(lián)盟大會在北京召開,并在會上公布了一系列電競內(nèi)容。
早在S9,網(wǎng)易游戲高級運營總監(jiān)、巔峰聯(lián)賽項目負責人郭宇翔就曾表示經(jīng)過多年的運營與大刀闊斧的改革后,如今的“巔峰聯(lián)賽已經(jīng)進入了平穩(wěn)期,現(xiàn)階段更需要做的是在已經(jīng)確定的基礎(chǔ)上不斷添磚加瓦?!?/p>
而“既定的基礎(chǔ)”就是將巔峰聯(lián)賽的價值向整個《夢幻西游》手游電競生態(tài)輻射,從而繁榮整個生態(tài)。S11同樣如此。
具體來看,巔峰聯(lián)賽仍在持續(xù)進行自我的革新與迭代,S11主要加大了對賽事社區(qū)內(nèi)容的扶持力度,面向戰(zhàn)隊運營,推出戰(zhàn)隊前瞻、申時時報,并向在抖音、大神平臺運營的賬號發(fā)放激勵獎金;針對聯(lián)賽使用的「老板」賬號,打造巔峰鑒寶堂、巔峰放大鏡這類貫通玩家與電競的內(nèi)容形式等等。
例如針對服務(wù)器玩家的跨服擂臺賽,將會提高勝方在游戲內(nèi)的獎勵,從而提高參賽玩家的積極性。游戲誕生之初由玩家自發(fā)組建、如今參賽玩家量級超20萬的X9聯(lián)賽,官方則是優(yōu)化了賽制,避免頭部隊伍過早相遇,從而提升選手體驗和賽事觀賞性。
誠然,從上述這些內(nèi)容來看,《夢幻西游》手游電競展現(xiàn)出樣貌似乎與傳統(tǒng)電競無疑,但深入了解后便會發(fā)現(xiàn)它的核心邏輯與主流電競有所不同:
賽事不僅是競技舞臺,還與玩家養(yǎng)成、社交互動等長期游戲體驗緊密綁定,是游戲內(nèi)容不可分割的一部分。
與傳統(tǒng)電競戰(zhàn)隊的老板不同,巔峰聯(lián)賽戰(zhàn)隊的「老板」,實際上就是《夢幻西游》手游最核心的玩家,他們參加比賽除了享受競技之外,最大的目的就是獲得賬號養(yǎng)成的正反饋,體驗競技成果在游戲內(nèi)帶來的社交價值。
《夢幻西游》手游這類傳統(tǒng)MMO游戲中,數(shù)值養(yǎng)成是核心玩法,因此在游戲培養(yǎng)過程中,玩家需要不斷的尋求新的挑戰(zhàn),不斷地進行突破和成長。
同時對于「老板」這類高投入的核心玩家,消耗完游戲內(nèi)容、打便服務(wù)器無敵手后,他們也需要一個驗證賬號養(yǎng)成的反饋機制。從這個角度來說,《夢幻西游》手游的電競并非單純?yōu)榱速愂卤旧矶嬖冢浅蔀榱擞螒蛲娣ㄔO(shè)計的一部分。
因此,作為幾乎是完全面向游戲玩家的一種電競賽事、游戲玩法的另一種體現(xiàn)形式,巔峰聯(lián)賽實際上還成為了游戲項目組與玩家溝通的渠道。
比如本次巔峰大會設(shè)置了分論壇,各支戰(zhàn)隊成員便與策劃組進行了面對面、且暢所欲言的交流,而許多戰(zhàn)隊成員們關(guān)注的并非核心賽事內(nèi)容,而是游戲內(nèi)的改動。項目組也在借助這些核心玩家的洞察優(yōu)化玩法、調(diào)整游戲平衡。
可以說,巔峰聯(lián)賽等電競賽事的價值并不在于破圈聲量,而在于如何把賽事變成內(nèi)容的一部分,服務(wù)于核心用戶的長期留存和投入。
《夢幻西游》手游所探索的,正是這種“賽事即玩法”的模式:讓電競不再只是舞臺上的對抗,而是玩家在日常養(yǎng)成、社交和投入中的另一種延伸。
站在行業(yè)的視角來看,《夢幻西游》手游不僅為MMO電競賽道提供了可借鑒的實踐經(jīng)驗。在諸多電競項目追求破圈、追求體育化、甚至是發(fā)展成一個獨立IP運營的當下,《夢幻西游》手游的賽事邏輯也向行業(yè)展示了電競的另一條道路:
與游戲本身形成閉環(huán),同樣能夠創(chuàng)造價值、持續(xù)運營,并沉淀屬于自身的獨特生態(tài)。