在2025年上半年實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長。其在收入提升四成的情況下,凈利潤增長逾兩倍,整體毛利率提升了5個百分點(diǎn)。
8月29日,心動公司公布其2025年中報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,心動公司上半年總收入達(dá)到30.82億元,同比增長38.8%;凈利潤增長逾兩倍,達(dá)到8.11億元;整體毛利率從去年同期的67.4%提升至73.1%,其中游戲業(yè)務(wù)分部的毛利率從59.9%提升至68.0%。
心動公司方面表示,游戲業(yè)務(wù)分部毛利率的改善主要得益于《仙境傳說M:初心服》在海外市場的強(qiáng)勁表現(xiàn)。據(jù)悉,《仙境傳說M》是一款最初于2017年1月上線的MMORPG游戲。心動公司推出了該游戲的初心服版本,并于2024年4月在中國上線月在東南亞市場上線月在中國港澳臺上線年下半年在海外其他市場也上線初心服版本。
此外,多款自研游戲的上線也拉動了心動公司游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績增長。2024年,《出發(fā)吧麥芬》在中國上線,此后又登陸多個海外地區(qū),并曾長期盤踞游戲暢銷榜前列;2024年7月,模擬生活類游戲《心動小鎮(zhèn)》上線,推動心動公司網(wǎng)絡(luò)游戲平均月活躍用戶數(shù)同比增長19.7%,平均月付費(fèi)用戶數(shù)同比增加21.1%;2022年10月和2023年5月分別在境外和境內(nèi)上線的ARPG游戲《火炬之光:無限》經(jīng)歷幾次賽季更新后,擴(kuò)大了玩家群體。
今年上半年,對心動公司貢獻(xiàn)收入排名前五的游戲分別是《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》《仙境傳說M》《火炬之光:無限》和《香腸派對》。
此前,心動公司在2021年曾因產(chǎn)品青黃不接陷入虧損,之后通過降本增效穩(wěn)定業(yè)績,收窄虧損額。
據(jù)心動公司方面介紹,其費(fèi)用管控仍在持續(xù)。2025年上半年,心動公司銷售及營銷開支為7.44億元,同比增長7.0%,遠(yuǎn)低于收入增速;研發(fā)開支為5.49億元,同比增長30.8%,主要是由于研發(fā)人員的績效薪酬增加以及專業(yè)技術(shù)服務(wù)費(fèi)用的提升;一般及行政開支同比減少了8.9%至1.26億元,主要由于以股份為基礎(chǔ)的薪酬開支減少。
心動公司擁有兩大業(yè)務(wù)板塊,除了游戲業(yè)務(wù)外,還有TapTap平臺業(yè)務(wù),二者相輔相成。心動公司的游戲研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)可以為TapTap提供獨(dú)家內(nèi)容,以推動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產(chǎn)品及運(yùn)營優(yōu)勢留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作。
隨著中期報(bào)告的發(fā)布,心動公司新產(chǎn)品《伊瑟》也在8月28日開啟刪檔計(jì)費(fèi)測試。這款產(chǎn)品未來的表現(xiàn)和其對TapTap的影響力受到外界關(guān)注。
《伊瑟》是一款策略回合制RPG,其國服及東亞服預(yù)計(jì)于9月25日上線。與大部分二次元卡牌游戲不同,《伊瑟》更加注重策略的深度?!兑辽凡粌H在游戲內(nèi)推出了多種PVP(玩家對戰(zhàn))玩法,還在游戲外組建了賽事。據(jù)玩家表示,主要用于刷取抽卡、養(yǎng)成資源的PVE(人機(jī)對戰(zhàn))模式也頗具難度。
盡管更注重玩法,《伊瑟》方面仍對美術(shù)和劇情做了大量投入。據(jù)悉,項(xiàng)目組從零組建美術(shù)團(tuán)隊(duì),攻克了虛幻引擎技術(shù)和高品質(zhì)3D渲染管線。對此,心動公司相關(guān)人士對《中國經(jīng)營報(bào)》記者表示,其希望在各方面帶給玩家新一代策略卡牌的體驗(yàn),而劇情可以構(gòu)建世界觀、輔助角色塑造;美術(shù)也能服務(wù)于PVP電競,便于選手快速辨識角色與定位。
而對于游戲的游玩方式,該人士表示,游戲運(yùn)營方會同時服務(wù)PVE與PVP,玩家可以自行選擇側(cè)重哪一邊。關(guān)于抽卡模式對PVP的影響,記者從上述人士方面了解到,游戲主打“無廢卡”特色,因此卡池抽取并不會影響平衡。
今年6月,《伊瑟》國際服已經(jīng)上線。該人士介紹,這款游戲在歐美地區(qū)很受歡迎,“其中法國留給我們很深的印象,他們的暢銷榜經(jīng)常出現(xiàn)同品類的游戲”。該人士還表示,未來《伊瑟》在每個國家和地區(qū),都會基于產(chǎn)品賣點(diǎn)、當(dāng)?shù)赜脩艏拔幕归_不同策略的推廣。另外,其也會注重對攻略站及社區(qū)的搭建和維護(hù),便于玩家深度了解游戲的玩法,體驗(yàn)到更多樂趣。
盡管初出茅廬,圍繞這款游戲的賽事已經(jīng)開始搭建。7月,圍繞《伊瑟》展開的EWS 2025國際服邀請賽舉辦。上述人士表示,賽事的運(yùn)營在用戶側(cè)取得了巨大反響——玩家除了可以通過賽事了解游戲玩法外,還擁有了互動和討論的氛圍。
關(guān)于賽事未來的規(guī)劃,該人士表示,隨著國服和東亞服的上線,EWS即將迎來全球總決賽,“希望《伊瑟》的賽事能成為該品類最高規(guī)格、多語言、覆蓋全球的線下賽事”。其認(rèn)為,隨著賽事的深入和持續(xù),玩家會有在TapTap上搜索策略、陣容搭配等的攻略需求,玩家在社區(qū)上的討論度或許將得以提升,從而增加用戶對TapTap社區(qū)的黏性。
近年來,國內(nèi)游戲市場玩家數(shù)量增長逐漸接近天花板。中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年,游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長僅0.72%。
心動公司旗下游戲平臺TapTap也反映了這一趨勢,其中國版App上半年月活用戶僅增長0.9%。然而,TapTap平臺在上半年實(shí)現(xiàn)的收入同比增長37.6%,達(dá)到10.11億元。對此,心動公司方面認(rèn)為,這是因?yàn)閺V告算法改進(jìn)以及提升用戶參與度取得了成效。
心動公司CEO黃一孟在電話會議上介紹,目前為止,TapTap的廣告ROI(投資回報(bào)率)比其他平臺更高,這也是TapTap商業(yè)化的核心競爭力。關(guān)于TapTap下半年的用戶增長預(yù)期,黃一孟認(rèn)為將是穩(wěn)定增長的狀態(tài),但其增長依賴爆款產(chǎn)品。
“雖然TapTap上半年的收入和利潤有了大幅增長,但我們?nèi)韵M非笥脩袅?、產(chǎn)品服務(wù)等平臺自身的突破,而不是在同量級用戶量的基礎(chǔ)上,有更高的商業(yè)化率或收入。”黃一孟說道。
今年4月,心動公司發(fā)布了TapTap PC版。據(jù)悉,這旨在順應(yīng)大型游戲多端互通的行業(yè)趨勢,TapTap PC版和手機(jī)版一致,采取不分成、不聯(lián)運(yùn)的模式,使得游戲開發(fā)商可以獲得100%的收入。
“我們做PC版重要的原因,是近幾年核心PC玩家的增長非常明顯,而Steam雖然在PC商城方面做得非常好,但因其三七分成的聯(lián)運(yùn)模式,仍有很多開發(fā)者選擇不上Steam。我們希望能順應(yīng)潮流,填補(bǔ)這一需求空缺。”黃一孟表示。
而PC版TapTap的增長也受到新游戲的驅(qū)動?!癙C版一直有穩(wěn)定的推廣投入,我們會在此基礎(chǔ)上觀察新品上線的市場機(jī)會,調(diào)整宣發(fā)節(jié)奏?!秉S一孟介紹。雷火競技