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對話《inZOI》制作人:海島新篇章后“韓式模擬人生”的下一步前往何方?

小編

  剛剛過去的科隆游戲展上,韓國游戲廠商Krafton旗下的生活模擬游戲《inZOI》亮相開幕之夜,面向全球玩家發(fā)布了其首個大型DLC《海島假期》。

  按照研發(fā)團隊此前的承諾,此次DLC面對玩家免費上線。在《海島假期》中,玩家離開此前熟悉的城市,前往全新地圖Cahaya定居。新地圖受東南亞風情啟發(fā),風光秀麗,包含主島、度假島和無人島三座不同的島嶼。玩家可在島上體驗農(nóng)耕建造、深海浮潛、遠洋海釣、船舶駕駛等等一系列全新玩法,享受浪漫假日,也可在無人島上來一場硬核生存,內(nèi)容相當豐富。

  截至目前,該DLC在Steam平臺的好評率達到了90%,成功把游戲本體的同時在線人數(shù)迅速拉起,也無疑給對新內(nèi)容望眼欲穿的廣大《inZOI》玩家注入了一針強心針——事實上在DLC發(fā)布前,《inZOI》的在線人數(shù)的近期好評率一度僅有50%左右,在線用戶人數(shù)也出現(xiàn)了較大滑落。

  核心沖突點在于,生活模擬品類在游戲圈內(nèi)自成一派,玩家忠誠度極高。在市面上可選擇的產(chǎn)品寥寥可數(shù)的情況下,《inZOI》此前憑借次世代的畫面表現(xiàn)、超高自由度、生成式AI等賣點吸引了大量品類玩家關(guān)注,首發(fā)一周內(nèi)的銷量就超越百萬份。

  但《inZOI》采用的“搶先體驗、長線更新”的發(fā)行模式,又和不少首發(fā)玩家的高預期產(chǎn)生了斷層,引來“內(nèi)容量不足”的質(zhì)疑。而正如《inZOI》制作人金亨俊所說,如今上線半年,此次的《海島假期》DLC是游戲更新至今一個重要的內(nèi)容轉(zhuǎn)折點。

  在科隆游戲展前夕,茶館君受Krafton邀請參與了《inZOI》媒體專訪活動,圍繞此次的DLC更新和游戲未來的長線更新規(guī)劃,與金亨俊進行了一場交流。金亨俊告訴茶館君,《inZOI》一直在密切關(guān)注玩家意見,深知對玩家對更豐富的游戲內(nèi)容的訴求,未來將持續(xù)加大和玩家透明化溝通的力度。他也透露,在許多人關(guān)注的UGC生態(tài)方面,《inZOI》在未來會以“讓創(chuàng)作者獲得收益”為目標,鼓勵更多創(chuàng)作者加入MOD創(chuàng)作,壯大《inZOI》的內(nèi)容生態(tài)。

  Q:這次海島DLC是從什么時候開始準備的,當時為什么想到要選擇這樣一個制作方向?

  金亨?。何覀兪菑挠螒蛏霞苤熬烷_始構(gòu)思這個海島DLC了,整個開發(fā)周期大約持續(xù)了六個月左右。選擇這個方向,其實是源于一個簡單的人生道理:人們通過勞動賺錢,然后再將賺來的錢用于消費和享受——這是一種自然的生活循環(huán)。

  在這個DLC中,我們希望體現(xiàn)的正是這種概念:玩家可以在主島從事勞動、銷售商品來賺取收入,然后前往度假島進行消費和放松。我們希望通過游戲機制,將這種真實而基本的生活理念自然地呈現(xiàn)出來。

  Q:Cahaya的區(qū)域主題是度假,相比之前的城市內(nèi)容來說,海島內(nèi)容給玩家的“任務目標感”會更強還是更弱?

  金亨?。焊郧暗某鞘邢啾龋珻ahaya的任務感是會更強的。人生模擬這個品類的游戲普遍不會給玩家很強的目標,主要是讓玩家自主開拓自己的生活。不過在Cahaya,我們專門為玩家設(shè)定了一個在海島里賺錢的目標。海島里面沒有特定職業(yè),玩家可以通過打工或者釣魚來賺錢,再把錢花費在度假村里。

  Q:我們在Cahaya看到了類似辦理護照和旅行定居這樣的流程化設(shè)計,請問《inZOI》未來是否會推出帶有劇情線的更新?

  金亨?。浩鋵嵔刂聊壳埃覀冊谠械某菂^(qū)里沒有采用過有具體目標的流程設(shè)計。因為我們在預發(fā)布期間曾經(jīng)投放過一些有特定目標的任務,但玩家反饋其實不是太理想。但作為研發(fā)方,我們對這方面其實還是會有期待。我們計劃在下次的版本更新中引入讓Zoi們能夠?qū)崿F(xiàn)自己愿望的系統(tǒng),這個是我們是剛剛開始考慮的內(nèi)容,我們也很驚奇您察覺到了這樣的需求。

  金亨?。涸谂c玩家溝通的過程中,我們注意到大家比較集中的一個反饋意見是不太清楚如何更好地體驗這款游戲。因此我們今后的計劃是盡可能利用游戲原有的系統(tǒng),來幫助玩家順利找到游戲中的目標。我們預計在十月的版本更新中,將重點借助游戲中現(xiàn)有的“野望”系統(tǒng),讓玩家能夠確立角色成長的方向,并通過付出努力去達成這些目標,從而豐富游戲的可玩性與成就感。

  金亨俊:DLC里大部分的系統(tǒng)都是為了加強原有城市功能而設(shè)計的。這次開發(fā)的海島DLC里,有90%以上的機制和功能都同樣可以在原本城市的地圖里應用。這樣的話,我們原本的城市也能獲得比較好的發(fā)展。

  Q:海島地圖有多島嶼和開放水域,會不會意味著更復雜的渲染跟技術(shù)難度?怎么平衡性能優(yōu)化和場景表現(xiàn)力?

  金亨?。盒阅軆?yōu)化的確是從開發(fā)初期就需要去解決的問題。其實這次海島的開發(fā)的難度比之前的兩座城市要簡單一些。為什么相對簡單呢?是因為海島地圖里大海的占比比較高,而且建筑的數(shù)量也相對較少。

  我們在《inZOI》中是首次使用虛幻5引擎,在嘗試的過程中也遇到了一些麻煩。我們從獲得的經(jīng)驗是,城區(qū)的規(guī)模越小,它在運行性能方面就會更有優(yōu)勢。所以我們計劃將創(chuàng)作更多小規(guī)模的城市作為未來方向。

  Q:游戲內(nèi)存在善惡度系統(tǒng),但其中邪惡線的內(nèi)容似乎不是很多,在未來的更新中是否會豐富讓玩家扮演壞人的游戲方式?

  金亨?。篊ahaya地圖里好與壞之間的對立其實并不十分強烈,但仍然包含一些具有一定“邪惡”色彩的內(nèi)容。例如,當玩家駕駛載具撞到行人時,會導致行人死亡,隨后角色就會被關(guān)進監(jiān)獄——這類機制和流程是存在的。不過在這個DLC中,更具威脅的其實是一些動物,比如海中的水母和鯊魚,它們會對玩家角色造成很大的危險。

  至于未來在“壞人”或邪惡內(nèi)容的設(shè)計上,我們會采取一定的限制,但也會保留一些日常生活中可能發(fā)生的意外事件。比如,食用腐爛的食物可能導致中毒甚至死亡。除此之外,針對犯罪或反派角色相關(guān)的內(nèi)容,我們也會盡量控制其呈現(xiàn)程度,避免過度強調(diào)。

  Q:《inZOI》經(jīng)常會在開發(fā)日志里強調(diào)傾聽社區(qū)的聲音。像Cahaya這次的開發(fā)過程中,有沒有哪些設(shè)計是受到了玩家的影響?

  金亨?。何覀儾粌H是通過Discord進行和玩家的溝通,也會通過微信群和中國KOL進行緊密的溝通?!秈nZOI》之所以采用EA搶先發(fā)布的上線方式有兩個原因,首先這是我們第一次研發(fā)這個品類的游戲,其次這個類型中值得參考的游戲只有一款。因此我們需要和玩家保持密切交流,來尋找研發(fā)的方向。

  在開發(fā)Cahaya以及游戲本體內(nèi)容的過程中,我們會把玩家在社群內(nèi)的投票和各種需求進行收集匯總,并反映到游戲版本里。在這次的Cahaya版本里,我們根據(jù)玩家提出的“希望雷火競技突出Zoi們獨立人格”的意見,增加了22個新的互動情緒。另外在Cahaya本島的城區(qū)內(nèi)增加了25個傳送點,滿足玩家訪問更多區(qū)域的需求。

  在小的調(diào)優(yōu)方面,我們根據(jù)玩家意見,增加了把食物放進冰箱的功能。有中國KOL告訴我們希望加入大陸地區(qū)獨有的動作,這個動作也會在本次更新內(nèi)容里上線。

  Q:請問為什么《inZOI》采用了生活模擬這個小眾的品類方向來立項,以及您認為為什么這個品類的產(chǎn)品數(shù)量會比較少?

  金亨?。浩鋵嵲陂_發(fā)《inZOI》這款人生模擬游戲的過程中,我們深刻體會到這一品類之所以較為小眾,主要原因在于其開發(fā)難度非常高。首先,這類游戲所需開發(fā)的內(nèi)容量遠多于其他類型,其次整體機制也尤為復雜——往往在開發(fā)或調(diào)整某一個功能時,就有可能引發(fā)其他模塊的故障。正因如此,開發(fā)團隊需要投入的資源大幅增加,尤其是工程師的人力需求顯著高于其他游戲。以我們?yōu)槔?,團隊中工程師的數(shù)量大約是其他類型項目的三倍。

  可以說,人生模擬游戲開發(fā)難度大,正是導致市場上同類產(chǎn)品數(shù)量較少的核心原因。而在開發(fā)過程中,我們感受最深的一點是:這類游戲?qū)毠?jié)真實性和系統(tǒng)協(xié)調(diào)性要求極高。只要角色任何一個動作或表現(xiàn)顯得不自然,玩家就會很容易覺得是出現(xiàn)了bug。因此我們必須對大量細節(jié)進行反復調(diào)試與優(yōu)化,這也使得游戲的運營和維護變得格外挑戰(zhàn)。

  Q:《inZOI》團隊今后想實現(xiàn)的點子應該會很多,在制定開發(fā)日程時,你們是以什么標準來確定優(yōu)先級的呢?

  金亨俊:《inZOI》一直把與玩家的溝通作為最優(yōu)先的標準來確定開發(fā)方向和日程。我們的優(yōu)先級,主要決定于團隊自身認為重要的方向與玩家反饋相契合的交匯點。同時,考慮到搶先體驗的特性,我們會從那些系統(tǒng)上“基礎(chǔ)”和“完成度”尚未完全建立的部分開始,逐步進行完善。

  也就是說,短期內(nèi)會優(yōu)先快速響應玩家的反饋,修改玩家在游玩過程中感到不便的地方,而長期目標則是夯實《inZOI》獨特體驗所需的系統(tǒng)性基礎(chǔ)(如情感系統(tǒng)、城市模擬等)。在整個過程中,我們會通過定期更新和積極溝通,努力與玩家保持信任關(guān)系。

  Q:在中國,有不少游戲公司會針對MOD創(chuàng)作者推出長期的創(chuàng)作支持與收益分成機制。《inZOI》是否也有類似的計劃,以強化未來的UGC生態(tài)?

  金亨?。骸秈nZOI》非常愿意強化UGC生態(tài)。我們計劃在今年年底前,逐步開放腳本模組、官方教程視頻、多樣化的MOD創(chuàng)作指南,以及運營專門的MOD團隊,讓用戶幾乎可以自行制作并分享游戲內(nèi)的所有元素。不過,目前MOD功能尚未完全成熟,因此具體的收益分配機制尚未確定。目前可以告訴大家的是,未來我們會朝著允許MOD創(chuàng)作者獲得收益的方向去考慮,鼓勵他們能夠持續(xù)開展創(chuàng)作活動。除此之外,我們還會在強化MOD功能的同時,確保創(chuàng)作者的權(quán)益與社區(qū)生態(tài)的健康發(fā)展?!秈nZOI》的長期目標是打造一個“人人都能以自己的方式創(chuàng)造并擁有游戲”的平臺。

  Q:一部分玩家對《inZOI》的更新速度表示遺憾,你們對此的態(tài)度如何?在未來的內(nèi)容開發(fā)節(jié)奏與溝通方式上,會如何回應玩家的期待?

  金亨?。何覀儗Υ艘采畋砝斫馀c共鳴。由于團隊規(guī)模與開發(fā)時間有限,《inZOI》初期的內(nèi)容確實不夠充分,因此我們在之后更注重的是提高基礎(chǔ)系統(tǒng)的完成度和優(yōu)化玩家反饋的部分,而不是盲目快速擴展。DLC的開發(fā)也并不僅僅是“新地圖的加入”,而是伴隨著對本體與既有系統(tǒng)(如互動、情感、模擬等)的全面打磨與大規(guī)模更新。換句話說,每當有新的內(nèi)容或新城市加入時,不僅僅是單個模塊得到強化,而是整個游戲?qū)用娴耐娣ǘ紝㈦S之擴展。我們也承諾,在游戲正式版發(fā)布前,包括DLC在內(nèi)的所有更新都會免費提供。

  關(guān)于玩家對更新速度的反饋,《inZOI》開發(fā)組也秉持著團隊內(nèi)自稱的“快快”精神,自上線次以上的熱修復和大型更新。由于游戲類型的特性,玩家可能很難在短時間內(nèi)感受到巨大的變化。未來,我們會更加透明地分享開發(fā)進度與反饋落實情況,并加強與玩家的溝通以對齊期待。對于系統(tǒng)優(yōu)先級、新功能追加等重要決策,我們也會更多通過社區(qū)提前討論與問卷調(diào)查的方式,積極收集玩家意見。

  Q:后續(xù)規(guī)劃了哪些方向的DLC,項目團隊打算持續(xù)對這款游戲開發(fā)多長時間?

  金亨俊:我們本次推出DLC的主要目的,是希望借此鍛煉團隊在DLC內(nèi)容開發(fā)方面的能力。由于DLC在內(nèi)容上和原有游戲存在一定區(qū)分,因此在測試與質(zhì)量保障方面,我們投入了更多精力。

  目前,我們暫時沒有計劃推出新的DLC,下半年將重點放在加強與玩家社區(qū)的溝通上。我們計劃以季度為單位,通過版本更新的形式持續(xù)擴充原有游戲的內(nèi)容。主要優(yōu)化方向是增強游戲中的“旅行”概念,也就是實現(xiàn)從原有地點訪問其他區(qū)域的玩法機制,這將是我們后續(xù)內(nèi)容迭代的重點。

  特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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