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首屆IM雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺GA CEO峰會三大運營商深度解讀輕休閑游戲發(fā)展趨勢

小編

  今天下午,首屆國際移動游戲大獎(中國)(以下簡稱:IMGA中國)CEO高峰論壇在深圳召開。小沃科技作為IMGA中國賽事的重要合作商,全程參與此次國際賽事的活動組織籌備、作品評審?fù)茝V等工作,不僅希望將國外優(yōu)秀游戲“引進來”,開闊國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)眼界;更希望幫助國內(nèi)游戲“走出去”,獲得世界更廣的關(guān)注。

  在IMGA中國CEO峰會第一輪巔峰對話中,中國聯(lián)通小沃科技副總經(jīng)理陸洋、中國移動咪咕互娛副總經(jīng)理端木文琳、中國電信炫彩互動VP李植齊聚,在上方網(wǎng)CEO王紫上的主持下,開展了以“中國游戲市場的輕休閑游戲趨勢”為主題的精彩討論。

  2016年中國的輕休閑游戲是平緩發(fā)展的一年。大家不斷尋找輕休閑產(chǎn)品的玩法、深度上的創(chuàng)新,也在不斷的尋找一些海外精品。國內(nèi)輕休閑的團隊和公司,也在謹慎的探索向海外輸出很多精致的產(chǎn)品。

  輕休閑商業(yè)層面在增長,但是游戲創(chuàng)意創(chuàng)新不多,基本上還是停留在賽車、跑酷、消除,這些市場份額比較大的類型上。休閑游戲還有很大的潛力可挖,2017年大家賺錢的方式可雷火競技能會有些突破。

  整個手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展還是高速發(fā)展的,其中輕度游戲表現(xiàn)出了趨平穩(wěn)和更加理性的趨勢,收入份額集中度比往年更加劇烈。IP游戲紅利也不像往年那么迅猛。輕度游戲市場進入一個成熟調(diào)整的階段。整個市場,輕度游戲質(zhì)量是比往年提高了很多。

  中國輕度游戲形勢比較輕,玩法越來越多傾向于重度游戲,這是中國國內(nèi)市場游戲的趨勢?還是全球的趨勢?未來重度游戲發(fā)展的方向會怎么樣呢?

  輕度游戲在中國和全球的發(fā)展趨勢基本上是趨同的。輕度游戲雖然整個玩法還是比較輕度,但是還是趨于在功能上向重度去發(fā)展。比如說,像《Pokemon Go》、《球球大作戰(zhàn)》,在向AR、社交對戰(zhàn)、甚至是休閑競技的方向發(fā)展。

  未來輕休閑更多的是在考慮單人在游戲體驗中的一些玩法創(chuàng)新,怎么在更多單人和單場景的情況之下,把重度游戲的特性比如聯(lián)網(wǎng)、社交、PK的特性加入到輕度游戲當中來,使得游戲周期和新鮮度各方面都可以得到提升。今年看《貪吃蛇》、《球球大作戰(zhàn)》都非常不錯。還有比較突出的《瘋狂動物園》,模擬跑酷做了結(jié)合。2017年是一個越來越重的輕休閑市場,更多的聯(lián)網(wǎng),更多的對戰(zhàn),更多的社交法,更多多種玩法的結(jié)合。

  我個人來看,所謂的輕,應(yīng)該是說玩游戲心理是愉悅的,沒有什么壓力,隨時可以玩,隨時可以不玩,付錢可以玩,不付錢也不可以玩。我相信游戲里的玩法肯定是越來越豐富,比如說聯(lián)網(wǎng)性更高,社交性更強,但一定會遵循一個規(guī)則,隨時可以終止,可以不玩。我也可以隨時進去跟朋友一起玩,不付錢也可以玩。現(xiàn)在很多成功的游戲里面都有這樣的特點,包括《王者榮耀》,隨時可以玩,不花錢也可以玩,它符合大量用戶的需求;包括《球球大作戰(zhàn)》規(guī)則特別簡單,玩家的游戲體驗是非常輕松的。

  提到輕度游戲可能會提到獨立游戲,各大運營商在獨立游戲方面有沒有扶持的計劃?

  電信的金鵬獎,做這個扶持工作實際上已經(jīng)有5年時間了。包括獎項、游戲資源,包括在我們的平臺上面有專門的頻道來展示這些游戲,包括我們線下針對用戶的游戲比賽,通過這個比賽能把很多的游戲展示給我們的用戶。

  從我們的角度來說,會多給一些獨立開發(fā)者更多的耐心和資源,幫助他們把一些游戲做起來。我們從去年下半年開始也在打造基于資訊、內(nèi)容的分享平臺,我們更多的是把商業(yè)化的部分去除,更多的是看游戲的品質(zhì)、玩法的特殊性,盡量的推薦這樣的游戲,在我們的渠道上,通過不斷的打磨和用戶交互,最終形成更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品類型。我們會在渠道、資源傾斜上注重開辟這樣一個運營的田地,幫助這一塊的合作伙伴。

  我們主要是做了幾件事,首先是IMGA的評獎,把優(yōu)秀的游戲挑選出來,共同去給予資源進行扶持;其二,我們有一個相對比較成熟的發(fā)行團隊,成功發(fā)行了《跑男3》、《跑男4》,《火線》等等,即將發(fā)布《速度與激情8》授權(quán)的賽車游戲,之前可能是名不見經(jīng)傳的獨立游戲;其三,針對一些非常輕度的小游戲,變現(xiàn)的改造難度可能會比較大,我們采用一次性買斷資金扶持的方式去扶持這些小游戲的發(fā)展。

  IMGA進入中國也讓我們中國的廠商可能有了跟海外的企業(yè)溝通的機會,大家覺得IMGA進入中國可能會對我們的企業(yè)有哪些促進或啟發(fā)?大家也可以說一說你們旗下讓你們印象深刻的好的游戲作品。

  談到哪些輕休閑游戲是今年眼前一亮的:端木總提到的《火線沖突》,把強度很高的射擊類的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為輕休閑的玩法,但是把很多玩法、場景、戰(zhàn)役做的非常的不錯,而且整個版本更新和玩法更新非常的快。第二個是《瘋狂動物園》這也是今年為數(shù)不多的在輕休閑領(lǐng)域做的特別棒的產(chǎn)品。第三個就是《貪吃蛇》也是今年現(xiàn)象級的產(chǎn)品,這么輕的玩法累積這么大的DAU。我們自己發(fā)行的《倒霉熊奇幻大冒險》也是做的挺創(chuàng)新的產(chǎn)品,在冒險類的類別當中,也是看到了一個垂直差異化的類型,我們切入進去,其實也做了比較多的玩法創(chuàng)新,把這個空白市場做的還不錯。

  《瘋狂動物園》挺不錯,既是跑酷玩法,又做了創(chuàng)新?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》在社交方面,包括競技方面、運營機制方面做了很多的突破。這個游戲并不是不賺錢的,它長期在中國暢銷榜前20,這個游戲既好玩,又結(jié)合中國的實際情況做了很多運營機制上的創(chuàng)新,這是非常不錯的。

  《球球大作戰(zhàn)》在研發(fā)手游以后進行了大量的創(chuàng)新,社交化,版本更新了以后,和位置相結(jié)合,道具發(fā)放,會員權(quán)益,進行了全面的升級。這款游戲這個禮拜天在上海組織了全球《球球大作戰(zhàn)》的總決賽,開創(chuàng)了了輕度游戲和電競的綜合。手游電競是去年年終剛剛起步的時候,基本上都是中重度的手游,只有《球球大作戰(zhàn)》在這方面進行了突破,也是給了我們很強的信息。我到前場看了他們的比賽以后,下定決心回來推動整個咪咕互娛平臺上對輕度游戲?qū)?zhàn)和競技能力的提升,在2017年我們準備在手游、輕度電競領(lǐng)域打開一個新的田地。

  主持人(上方網(wǎng) 王紫上):你們現(xiàn)在負責IMGA牽頭的工作,對你們來講,對你們最大的觸動和改進是什么?

  我們是抱著學(xué)習和交流的態(tài)度進行這次合作,通過這樣的合作,可以讓我們站在全球手游產(chǎn)業(yè)的最前沿,最一線,能夠直接的了解到全球最新的手游發(fā)展的信息。不可否認的是,我們國內(nèi)雖然在游戲的制作方面技術(shù)水平、美術(shù)水平都差不多,但是在游戲的策劃,創(chuàng)意等方面確實還有一定的差距。我們希望通過這樣一個平臺,能夠縮小中國手游和世界手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的差距。同時,也是想改變我們現(xiàn)在國內(nèi)手游,讓它能夠脫穎而出。

  一款手游要想真正能在中國成為爆款,需要得到宣傳推廣資源,渠道的支持,要設(shè)置一些計費的規(guī)則,都是游戲之外的外圍干擾。希望IMGA評審從另一個角度發(fā)現(xiàn)中國的好游戲,第一屆舉辦下來已經(jīng)達到了這樣的目的。昨天現(xiàn)場的同事跟我講,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一些以前從來沒有合作過,以前從來沒有見到的好的游戲在這次評審中脫穎而出,從而達到這樣的目標。

  主持人(上方網(wǎng) 王紫上):中國運營商從中國手游的萌芽期和爆發(fā)期都起到一定的作用,期望一下2017年有哪些可持續(xù)的發(fā)展計劃和政策?

  在中國,大量的網(wǎng)民信用卡支付,這樣一些付費的習慣還是在慢慢的培養(yǎng)過程中。我們運營商補了這個缺,用運營商的話費支付提供這個支付的便捷,讓小游戲可以快速的變現(xiàn)。雖然去年我們的輕休閑游戲有一些調(diào)整,但是2017年的前景我還是非??春玫?。首先,大的環(huán)境是我們國內(nèi)的4G用戶,這個用戶已經(jīng)上了規(guī)模,同時,移動的寬帶在過去的一年里突飛猛進。這樣對我們跨平臺的游戲都是一個利好的消息。此外,集團內(nèi)部也對發(fā)展增值業(yè)務(wù)有了更明確的定位,各個省移動公司進行流量經(jīng)營,專業(yè)公司負責內(nèi)容的運營,攜手為共同的目標共同努力。在資金扶持等各個方面,在2017年,咪咕互娛都會承擔這樣起央企的責任,不遺余力的推動輕度游戲的發(fā)展。

  基于用戶的短信支付習慣,運營商計費方面還是有優(yōu)勢,首先是保障這一塊效率的提升,能夠使得市場能夠健康的成長。第二方面,挖掘運營商其他的資源,包括流量資源等做深度的定制。在國內(nèi),流量費用還是比較大的用戶痛點,我們給他們做了一個定向的流量包,用戶在使用這款產(chǎn)品的時候會給一個相當優(yōu)惠的流量折扣,更多的鼓勵用戶隨時隨地的對戰(zhàn)。運營商本身有很多的數(shù)據(jù)資源,我們也會把這一塊數(shù)據(jù)做一些和游戲資源的開放,幫助游戲的合作伙伴,包括在商業(yè)化廣告的精準推送、設(shè)計關(guān)卡、面對對應(yīng)的特效人群方面,起到一些作用。第三,我們會做一些有情懷的事,在我們的渠道上真正的為優(yōu)質(zhì)的、獨立的,有一些原創(chuàng)性的,有玩法特殊性的產(chǎn)品提供更好的面向用戶的機會。跟國內(nèi)國情結(jié)合,比如為合作伙伴提供經(jīng)濟、便宜的版號申報服務(wù),幫助大家解決游戲落地到中國第一步的門檻問題。

  在輕度游戲這一塊,作為平臺方,電信還是想解決輕度游戲開發(fā)商希望的問題。首先從產(chǎn)品角度來講,我們每年都會舉辦新品的溝通會,是開發(fā)商跟運營商比較好的溝通,解決一個方向,到底開發(fā)什么東西。第二,解決產(chǎn)品面對用戶的問題。我們在這一塊,有線下針對全國高校的比賽,我們平臺開了一個專業(yè)的頻道,為獨立游戲提供展示專區(qū)。第三,解決產(chǎn)品本身能不能賺錢的問題,作為運營商,我們提供計費,開發(fā)商可以很快獲取收入。還要解決收入來源多元化的問題,很多休閑游戲通過廣告收入也挺好,我們也提供廣告平臺業(yè)務(wù)。第四,我們還做發(fā)行,我們在洛杉磯有一個辦事處,長期在海外尋找一些游戲帶到國內(nèi)來。我們大概從美國、歐洲引入了3款游戲。我們引入的游戲,我們覺得這是用戶喜歡玩的,希望給用戶帶來體驗。通過中國多年的休閑游戲發(fā)展給他們商業(yè)化建議,幫助休閑游戲開發(fā)商真正的能看到希望,并有更美好的未來。