正逐漸成為游戲平臺吸引用戶、延長生命周期、實現(xiàn)盈利增長的關(guān)鍵。2025年,各大游戲廠商紛紛布局UGC生態(tài),試圖在這一領(lǐng)域占據(jù)先機(jī)。本文將深入探討UGC在游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、面臨的挑戰(zhàn)以及未來趨勢。
游戲行業(yè)比以往任何時候都更加依賴玩家的支持。不僅僅是他們的時間和反饋,還有玩家們的創(chuàng)造力。成功的游戲,如**《我的世界》(Minecraft)、《羅布樂思》(Roblox)** 和《堡壘之夜》(Fortnite),都因社區(qū)創(chuàng)作而蓬勃發(fā)展。這些游戲提供了專業(yè)的工具套件、內(nèi)部傳播機(jī)制和激勵措施,鼓勵玩家在游戲生態(tài)中創(chuàng)造新事物、新模式和新體驗。這種鼓勵玩家自創(chuàng)的形式,已經(jīng)讓上述游戲成為了極具盈利能力的平臺。例如,《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式是建立在一個備受歡迎的游戲基礎(chǔ)之上。而《我的世界》也是憑借著最初的生存機(jī)制而大受歡迎?!读_布樂思》是例外,其首要屬性就是一個創(chuàng)作平臺,但其成功也歷經(jīng)了“十年的積累”。
將UGC融入游戲并非易事?!督^地求生》(PUBG)游戲總監(jiān)金泰賢表示,團(tuán)隊在UGC方面是追隨者,而非開拓者。為了能趕上《堡壘之夜》等游戲的發(fā)展進(jìn)度,《絕地求生》會在開發(fā)早期向玩家開放UGC工具的訪問權(quán)限。然而,UGC工具還處于非?;A(chǔ)的階段。金泰賢強調(diào),UGC工具需要滿足玩家創(chuàng)作獨特內(nèi)容、體驗不同風(fēng)格的需求。從零開始打造一款UGC游戲更加困難。今年早些時候,BuildARocketBoy工作室以射擊游戲《心之眼》(MindsEye)為基礎(chǔ)的玩家自創(chuàng)元宇宙不幸夭折。由《我的世界》啟發(fā)而來的建造類游戲《Hytale》,也止步于重重困難。
如何設(shè)計游戲內(nèi)玩家們的創(chuàng)作工具,是UGC開發(fā)者面臨的一大挑戰(zhàn)。威斯曼認(rèn)為,相較于針對游戲開發(fā)者的創(chuàng)作工具,這種供玩家操作的創(chuàng)作工具,其設(shè)計難度更高。玩家創(chuàng)作工具的設(shè)計難點,既要兼顧工具的上手難易度,又要考慮其創(chuàng)作權(quán)限是否足夠強大。例如,“冒險鍛造臺”的創(chuàng)作組件,能讓玩家在無需編程代碼的情況下進(jìn)行創(chuàng)作。完成游戲創(chuàng)作工具的設(shè)計只是開始,更重要的是如何說服玩家參與其中。對于擁有龐大玩家基數(shù)的游戲,即使只有小部分玩家使用UGC功能,這筆投資也是非常值得的。但較小型開發(fā)者或從零開始的開發(fā)者不具備這樣的先天優(yōu)勢,因此需要尋求其他解決方案。ManticoreGames(Core游戲創(chuàng)作平臺的開發(fā)者)采取了開發(fā)團(tuán)隊親自下場,使用UGC工具創(chuàng)作一款小游戲的方式。Manticore還雷火競技發(fā)現(xiàn),UGC平臺是一個典型的雙邊市場,需要同時鼓勵創(chuàng)作者打造精彩內(nèi)容,并吸引并留住游戲玩家。值得關(guān)注的是,虛幻引擎5的運用加速了UGC游戲的開發(fā)進(jìn)程。Manticore 使用其創(chuàng)作工具打造了《OutofTime》,這款游戲從概念到發(fā)布僅用了兩年半的時間,充分展示了UGC工具的效率。
并非每個UGC搭建者都想成為下一個《我的世界》。TuxedoLabs工作室開發(fā)了破壞類游戲**《拆解大師》(Teardown)**。TuxedoLabs對《拆解大師》的UGC潛力持謹(jǐn)慎態(tài)度,他們更注重游戲的開放性,而非商業(yè)化擴(kuò)張。道森表示,“玩家是因為游戲本身才愿意掏腰包的,他們不會在對游戲毫無頭緒的情況下,僅僅因為一個沙盤功能而花錢的?!?簡而言之,首先得有一款“酷炫的游戲”。
隨著創(chuàng)作工具的發(fā)展,游戲創(chuàng)作的門檻正在降低,UGC和專業(yè)游戲開發(fā)的界限正在模糊。你認(rèn)為,UGC模式在未來游戲行業(yè)中,會扮演怎樣的角色?