從外部環(huán)境來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展呈現(xiàn)如下4點(diǎn)特征:中國相關(guān)部門加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管力度,引導(dǎo)、規(guī)范市場健康發(fā)展 ;中國互聯(lián)網(wǎng)總體網(wǎng)民基數(shù)持續(xù)擴(kuò)大成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的“溫床”;資本市場暗流涌動(dòng),互聯(lián)網(wǎng)仍是投資熱點(diǎn)市場之一 ;網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用成為互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民使用頻率最高的應(yīng)用品類之一 。
從中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展來看,2009年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展呈現(xiàn)如下特征:中國網(wǎng)絡(luò)游戲合作運(yùn)營趨勢明顯,同業(yè)、異業(yè)合作逐漸增多;網(wǎng)絡(luò)游戲成為連接娛樂產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的橋梁;并購成為外圍企業(yè)進(jìn)入及原有網(wǎng)絡(luò)游戲公司擴(kuò)張的主要途徑之一;移動(dòng)終端日漸豐富與完善為手機(jī)游戲與PC游戲的融合提供可能 ;網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)形式多樣化,3D游戲成為未來游戲的主流形式之一;網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化仍較為嚴(yán)重,影響玩家體驗(yàn)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲市場,2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到256.01億元,比2008年增長了39.4%,并帶動(dòng)電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。我們認(rèn)為,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速放緩,這是網(wǎng)絡(luò)游戲市場自2005年以來增幅首次放緩,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場渡過快速發(fā)展期后,迎來了市場發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn),預(yù)期未來,盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大,但是發(fā)展減緩已經(jīng)成為必然趨勢。
據(jù)CNNIC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2009年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.65億人,相比于2008年,增幅為41.05%,占2009年互聯(lián)網(wǎng)總體網(wǎng)民3.84億人的69.01%,是眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中用戶認(rèn)知度較高的應(yīng)用之一。
據(jù)2009年CNNIC對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)市場用戶的調(diào)研顯示,學(xué)生仍然是中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要使用人群,占比達(dá)37.20%。此外,收入相對(duì)不高也是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體的主要特征之一,大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入在1000元以下的占比達(dá)41.00%。我們認(rèn)為,這種用戶特性對(duì)于中國網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展存在挑戰(zhàn),對(duì)于這部分主要用戶而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新發(fā)展才能更好的吸引及增加用戶的粘性。
隨著2009年盛大、搜狐分拆網(wǎng)游業(yè)務(wù)單獨(dú)上市后,市場格局發(fā)生了一定的變化。騰訊較成熟的MMOG收入雖然繼續(xù)下降,但是來自《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款游戲發(fā)布資料片和開展推廣活動(dòng)以及新的網(wǎng)頁MMOG《絲路英雄》開始受到歡迎,2009年全年游戲收入達(dá)到53.85億元,占據(jù)市場21.03%的市場份額。盛大游戲全年收入規(guī)模達(dá)48.07億元,占比18.78%,其次是網(wǎng)易、完美時(shí)空、搜狐等。
整體而言,中國互聯(lián)網(wǎng)仍在高速發(fā)展當(dāng)中。但是我們也發(fā)現(xiàn),隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率的進(jìn)一步擴(kuò)大,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的廣泛普及,各個(gè)細(xì)分市場的進(jìn)入者逐步增多。尤其是在快速增長的市場,例如網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)購物等領(lǐng)域的進(jìn)入者增多,市場競爭開始走向白熱化。
數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收規(guī)模為92.05億元,增長相對(duì)放緩。其中,2010年第一季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收為33.84億元,占比達(dá)36.8%,盛大、網(wǎng)易、完美時(shí)空依次排名,營收占比分別為12.4%、12%、6.8%。我們發(fā)現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場集中度略有提升,一些大型廠商如騰訊、盛大、網(wǎng)易等在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場扮演的角色越來越重要。
在網(wǎng)絡(luò)游戲市場, 2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到256.01億元,比2008年增長了39.4%,并帶動(dòng)電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。我們認(rèn)為,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速放緩,這是網(wǎng)絡(luò)游戲市場自2005年以來增幅首次放緩,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場渡過快速發(fā)展期后,迎來了市場發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn),預(yù)期未來,盡管中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大,但是發(fā)展減緩已經(jīng)成為必然趨勢。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶規(guī)模情況據(jù)CNNIC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2009年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.65億人,相比于2008年,增幅為41.05%,占2009年互聯(lián)網(wǎng)總體網(wǎng)民3.84億人的69.01%,是眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中用戶認(rèn)知度較高的應(yīng)用之一。
隨著2009年盛大、搜狐分拆網(wǎng)游業(yè)務(wù)單獨(dú)上市后,市場格局發(fā)生了一定的變化。騰訊較成熟的MMOG收入雖然繼續(xù)下降,但是來自《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款游戲發(fā)布資料片和開展廣活動(dòng)以及新的網(wǎng)頁MMOG《絲路英雄》開始受到歡迎,2009年全年游戲收入達(dá)到53.85億元,占據(jù)市場21.03%的市場份額。盛大游戲全年收入規(guī)模達(dá)48.07億元,占比18.78%,其次雷火競技是網(wǎng)易、完美時(shí)空、搜狐等。
數(shù)據(jù)顯示,2010年Q1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收規(guī)模為92.05億元,增長相對(duì)放緩。其中,2010年Q1騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲市場營收為33.84億元人民幣,占比達(dá)36.8%,盛大、網(wǎng)易、完美時(shí)空依次排名,營收占比分別為12.4%、12%、6.8%。我們研究發(fā)現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場集中度略有提升,一些大型廠商如騰訊、盛大、網(wǎng)易等在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場扮演的角色越來越重要。
據(jù)清科研究中心的數(shù)據(jù)顯示, 2000年-2010年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共有92起投資案例,其中已經(jīng)披露的投資案例為57起,披露投資金額總額為42030萬美元,平均單筆投資金額為737.37萬美元。
2009年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共有17起投資案例,其中已經(jīng)披露金額的投資案例為15起,披露投資金額總額為10027萬美元,平均單筆投資金額為668萬美元??偼顿Y案例數(shù)量同比下降19.05%,披露的投資金額總數(shù)同比下降44.12%。這是2005年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場投資案例集投資金額首次出現(xiàn)下滑局面,在一定程度上說明中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)進(jìn)入了緩慢增長期,資本市場對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度更加冷靜和客觀。
從2010年上半年的投資情況來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共有6起投資案例,其中披露金額的投資案例為5起,披露投資金額總額為1035萬美元,平均單筆投資金額為259萬美元。
2004-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲投資案例中,Series A投資案例數(shù)量仍占據(jù)市場主要份額,共披露投資案例34起,投資金額為12317萬美元,在總體投資案例中的占比分別為53.13%和33.99%。此外,有18起投資案例未披露投資輪次,占比達(dá)28.13%。2004-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資仍是以初創(chuàng)期和擴(kuò)張期階段為主,這與中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資階段相契合。從2004年以來的投資階段可以看出,擴(kuò)張期遙遙領(lǐng)先于其他投資階段,已披露的投資案例數(shù)為33起,占比達(dá)51.57%;從投資金額來看,擴(kuò)張期居多,已披露的投資案例金總數(shù)為27945萬美元,占比達(dá)77.11%。
2004-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資熱點(diǎn)區(qū)域以上海為主,上海網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資案例數(shù)為29起,占比為45.32%,上海地區(qū)已經(jīng)披露金額的投資案例為17起,總投資金額為12388萬美元,占比達(dá)49.07%,均投資額為1046萬美元。北京地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲投資案例數(shù)位居第二,投資案例總數(shù)為19起,占比達(dá)29.69%,其中已經(jīng)披露的投資案例數(shù)位17起,占比為34.19%,平均投資額為729萬美元。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,上海、北京地區(qū)是投資最為活躍的地區(qū),遙遙領(lǐng)先于其他地區(qū)。
2004-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資案例中,外幣與人民幣投資案例數(shù)量與總投資額都存在一定的差異。在已經(jīng)披露的64起案例中,外幣投資為32起,人民幣投資案例數(shù)僅為16起;投資金額方面,外幣投資金額明顯超過人民幣投資金額,外幣投資金額達(dá)到28382萬美元,占比達(dá)78.32%。我們分析認(rèn)為,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展逐漸進(jìn)入成熟期,中國人民幣基金的快速發(fā)展,人民幣在網(wǎng)絡(luò)游戲市場的投資將進(jìn)一步加大,但是外幣仍在一定時(shí)間內(nèi)扮演重要的角色。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)引起了中國政府相關(guān)監(jiān)管部門的廣泛關(guān)注,行業(yè)立法紛紛制定。未來,預(yù)計(jì)國家將繼續(xù)加大對(duì)市場的監(jiān)管,包括游戲的審批、運(yùn)營環(huán)節(jié)、虛擬貨幣交易等環(huán)節(jié),尤其是針對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度將持續(xù)加強(qiáng),不排除出臺(tái)更為嚴(yán)厲的政策,一定程度上加大了投資網(wǎng)業(yè)的政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn);
首先,從游戲品質(zhì)來看,同質(zhì)化明顯,中國自主研發(fā)的游戲創(chuàng)新力度不足;其次,從運(yùn)營角度來看,國內(nèi)運(yùn)營格局已經(jīng)形成,海外拓展仍需一段相當(dāng)長的發(fā)展時(shí)間;再次,從盈利角度來看,在線時(shí)長及道具收費(fèi)面臨疲軟,新的收費(fèi)模式尚未清晰;最后,從用戶角度來看,用戶年輕化與收入較低的現(xiàn)狀一定程度影響游戲的盈利前景。此外,虛擬貨幣的運(yùn)營與交易也將在政策監(jiān)管下存在一定的進(jìn)入壁壘與運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)。
從2009年中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展情況透視中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展環(huán)境,可以發(fā)現(xiàn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展環(huán)境具有如下的特征:
?。ㄒ唬┲袊嚓P(guān)部門加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管力度,引導(dǎo)、規(guī)范市場健康發(fā)展。
2009年6月,中國文化部和商務(wù)部聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易管理工作的通知》,該通知對(duì)虛擬貨幣進(jìn)行了準(zhǔn)確的定義,并且明確的指出,同一家企業(yè)不能同時(shí)經(jīng)營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,虛擬貨幣不得用以支付、購買實(shí)物產(chǎn)品,或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù),防止網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能產(chǎn)生的沖擊。
2009年11月,文化部下發(fā)《關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》,重點(diǎn)闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位的監(jiān)管新措施,從建立網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位自我約束機(jī)制、完善網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容監(jiān)管制度,以及強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)監(jiān)管與行業(yè)自律等3個(gè)方面,提出了具體要求。
2010年6月,中國文化部正式發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,首次系統(tǒng)的對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂內(nèi)容、市場主體、經(jīng)營活動(dòng)、運(yùn)營行為和法律責(zé)任作出明確規(guī)定,首次確認(rèn)了從事網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)的基本原則,明確了使用范圍及“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營”、“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”等概念,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理、未成年人保護(hù)、經(jīng)營行為、虛擬貨幣等有關(guān)網(wǎng)游市場的熱點(diǎn)話題作出了明確的制度安排。這是中國第一步專門針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行管理的規(guī)范的部門規(guī)章,該辦法將于2010年8月1日正式實(shí)施。
我們認(rèn)為,不足一年時(shí)間,中國相關(guān)監(jiān)管部門針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場相繼推出三項(xiàng)較為嚴(yán)厲的監(jiān)管政策,從內(nèi)容創(chuàng)意、研發(fā)到市場運(yùn)營,乃至虛擬貨幣運(yùn)營等網(wǎng)絡(luò)游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)加以管制與規(guī)范,盡管短期來講,將減緩部分網(wǎng)游企業(yè)的發(fā)展速度,甚至出現(xiàn)行業(yè)的小幅盤整與洗牌,但是長遠(yuǎn)來講,對(duì)中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的規(guī)范發(fā)展具有積極的促進(jìn)意義。預(yù)計(jì)內(nèi)容管制、虛擬貨幣管控仍是未來網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的主要方向;
2009年中國網(wǎng)民數(shù)凈增0.86億人,達(dá)到3.84億人,同比漲幅達(dá)到28.9%。其中寬帶網(wǎng)民數(shù)凈增0.76億人,達(dá)到3.46億人,占網(wǎng)民總數(shù)的90.1%;手機(jī)網(wǎng)民數(shù)凈增1.2億人,達(dá)到2.33億人,占網(wǎng)民總數(shù)的0.8%;農(nóng)村網(wǎng)民數(shù)凈增0.22億人,達(dá)到1.07億人,占網(wǎng)民總數(shù)的27.8%。
據(jù)CNNIC的最新數(shù)據(jù)顯示,截止到2010年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到4.2億人,較2009年底凈增加0.36億人,中國互聯(lián)網(wǎng)的普及率上升至31.8%。其中,寬帶網(wǎng)民數(shù)凈增0.18億人,達(dá)3.64億人,占網(wǎng)民總數(shù)的86.67%;手機(jī)網(wǎng)民數(shù)凈增0.43億人,達(dá)2.77億人,占網(wǎng)民總數(shù)的65.95%,增幅較大,成為拉升中國網(wǎng)民增長的主要驅(qū)動(dòng)力。
中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)連續(xù)2年以每年超過8500萬新增網(wǎng)民的速度高速增長,普及率也從2007年的16%增長到2010年中期的31.8%。雖然普及率持續(xù)提升,但是相比發(fā)達(dá)國家,中國的互聯(lián)網(wǎng)普及率還較低,相比于中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間。以目前中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民的發(fā)展速度,預(yù)計(jì)在2012年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)能超過5.5億,網(wǎng)民滲透率超過42%;
根據(jù)清科研究中心的數(shù)據(jù)顯示,自2000年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場一度成為資本市場關(guān)注的熱點(diǎn)領(lǐng)域,獲得VC/PE的案例總數(shù)達(dá)92起。根據(jù)清科研究中心發(fā)布的《2009年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2009年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)共有63起投資案例,其中已披露投資金額總量為3.32億美元。電子商務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最受資本青睞,分別在投資案例數(shù)量和投資金額兩個(gè)指標(biāo)中位居首位。
另據(jù)清科研究中心發(fā)布的《2010年Q1中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2010年Q1中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的投資案例為5起,位列電子商務(wù)行業(yè)之后,排名第二,占行業(yè)投資案例總數(shù)的21.74%。
我們認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲早已成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“現(xiàn)金?!?,盡管現(xiàn)在發(fā)展放緩,但相對(duì)而言,仍是資本市場關(guān)注的熱點(diǎn),客觀而言,投資網(wǎng)絡(luò)游戲市場一定程度上可以保證賺錢的狀態(tài),只是投資回報(bào)率高低的問題;
中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)隨著網(wǎng)民城市的下沉,網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)更加均衡。與2008年相比,30歲以上年齡段人群占比攀升,較2008年上漲了5.6%,占到網(wǎng)民的38.5%。同時(shí)10歲以下網(wǎng)民群體也從0.4%增至1.1%。從學(xué)歷上看,2009年中國網(wǎng)民群體繼續(xù)向低學(xué)歷人群滲透。小學(xué)及以下網(wǎng)民群體增速最快。
從2010年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民學(xué)歷繼續(xù)呈現(xiàn)低端化變動(dòng)趨勢。截止2010年6月,初中和小學(xué)以下學(xué)歷網(wǎng)民分別占到整體網(wǎng)民的27.50%和9.20%,增速超過整體網(wǎng)民數(shù)。中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民學(xué)歷低端化發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用發(fā)展提供了更多的受眾人群。
2009年,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)在收入上呈現(xiàn)兩級(jí)分化的趨勢。網(wǎng)民中無收入群體比重上升了8.5%,目前達(dá)到10%,這與無業(yè)人員越來越多地被吸納到網(wǎng)民群體中有關(guān)。同時(shí)月收入在2000元以上的網(wǎng)民群體占比也在增大,上漲了3.8%,占總?cè)巳罕戎剡_(dá)到30.3%,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的用戶基礎(chǔ)更為堅(jiān)實(shí)。
2009年,中國網(wǎng)民按職業(yè)分,占比最大的前三甲分別是學(xué)生(28.2%),企業(yè)公司一般職員(15%)和個(gè)體戶/自由職業(yè)者(13%)。與2008年相比,學(xué)生網(wǎng)民群體占比降幅最大,為4.4%,這一變化顯示出中國互聯(lián)網(wǎng)用戶群體更加成熟,商業(yè)價(jià)值日益提升。這些群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)的娛樂應(yīng)用具有較大的需求,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。
2009年,盡管商務(wù)交易類應(yīng)用是發(fā)展速度較快,但是從用戶的使用率來看,網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用是中國互聯(lián)網(wǎng)用戶使用率最高的應(yīng)用之一。在網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等給類網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶增長速度最快,表明用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知度日漸提升。
從2010年上半年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民個(gè)人互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用情況來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶使用率為70.5%,較2009年用戶使用率有小幅提升,但是仍處于中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民個(gè)人應(yīng)用排名前五位的應(yīng)用之一。 從中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展來看,2009年以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展呈現(xiàn)如下特征:
相比于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前期市場的“自產(chǎn)自銷”,2009以來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的同類廠商之間的合作案例日漸增多,網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)合運(yùn)營表現(xiàn)尤為明顯。如騰訊與巨人聯(lián)合運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲《綠色征途騰訊版》、騰訊游戲與北通聯(lián)合運(yùn)營《地下城與勇士》、盛大游戲與金山聯(lián)合運(yùn)營金山3D游戲《劍網(wǎng)3》等,同業(yè)合作成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢之一。
此外,異業(yè)合作態(tài)勢也日漸明朗,如巨人網(wǎng)絡(luò)首款代理的體育社區(qū)網(wǎng)游《體育帝國》與體壇網(wǎng)在北京宣布結(jié)成戰(zhàn)略合作伙伴,開創(chuàng)網(wǎng)游異業(yè)合作的全新模式;盛大網(wǎng)絡(luò)與中國網(wǎng)絡(luò)電視臺(tái)展開全面戰(zhàn)略合作等,相繼拉開網(wǎng)絡(luò)游戲異業(yè)合作的序幕。
我們認(rèn)為,同業(yè)、異業(yè)合作將較好的利用各方的優(yōu)勢資源,“優(yōu)秀的產(chǎn)品+良好的運(yùn)營”將推動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。未來,隨著眾多中小廠商的入局,聯(lián)合運(yùn)營的案例將逐漸增加,但是切忌盲目聯(lián)合運(yùn)營;
網(wǎng)絡(luò)游戲是目前中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)眾多細(xì)分市場中發(fā)展較好的市場之一,也是獲利雄厚及發(fā)展迅速的行業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻乃至線下的影視傳媒產(chǎn)業(yè)都是目前中國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。我們認(rèn)為,在眾多的文化產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其特殊的屬性成為將眾多細(xì)分領(lǐng)域融合的橋梁,如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的版權(quán)溢價(jià)可以通過出售版權(quán)給網(wǎng)絡(luò)游戲,盛大文學(xué)的《星辰變》正在嘗試進(jìn)行多版權(quán)運(yùn)營;影視作品未來也將通過網(wǎng)絡(luò)游戲的改編增加溢價(jià),如2009年6月,博瑞傳播擬以最高不超過4.81億元收購成都?jí)艄S網(wǎng)絡(luò)信息有限公司100%股權(quán),此舉意味公司將正式進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。2010年6月,華誼兄弟與移動(dòng)游戲開發(fā)商和發(fā)行商掌趣科技達(dá)成協(xié)議,以1.485億元自有資金獲得掌趣科技22%的股份,這次注資表明華誼兄弟進(jìn)入游戲行業(yè)的戰(zhàn)略布局,作為行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè),預(yù)計(jì)未來將有部分影視機(jī)構(gòu)進(jìn)一步開拓網(wǎng)業(yè);
2009年,并購成為外圍企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)業(yè)及原油網(wǎng)游公司快速擴(kuò)張的主要途徑之一。如2010年1月,盛大游戲宣布將斥資8000萬美元收購美國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營公司麻吉傳媒,同期收購網(wǎng)游業(yè)新銳金酷游戲;2010年3月,完美時(shí)空宣布已與日本網(wǎng)游運(yùn)營商C&CMedia簽署協(xié)議,斥資2100萬美元收購后者100%股權(quán),將其列為全資子公司,完美時(shí)空將直接進(jìn)入日本市場。此外,2009年6月,博瑞傳播擬以最高不超過4.81億元收購成都?jí)艄S網(wǎng)絡(luò)信息有限公司100%股權(quán),此舉意味公司將正式進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè);
從移動(dòng)硬件設(shè)備來看,以手機(jī)、平板電腦、PSP等便攜設(shè)備為游戲承載的終端設(shè)備技術(shù)如屏幕尺寸、軟件性能等的改進(jìn),為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了更為廣泛的傳播途徑,也進(jìn)一步為手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游從內(nèi)容、運(yùn)營到商業(yè)模式的融合提供可能;
經(jīng)過十年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)形式日趨多樣化。從PC游戲的呈現(xiàn)技術(shù)層面來看,3D游戲的研發(fā)與拓展將為玩家提供更多高品質(zhì)的游戲,一方面提升玩家體驗(yàn),另一方面為中國網(wǎng)絡(luò)游戲提供了更為廣闊的創(chuàng)意與發(fā)展空間;
中國大部分網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏創(chuàng)意,往往將市面上流行的游戲加以組合,然后對(duì)各個(gè)關(guān)鍵的系統(tǒng)加以修改與完善。盡管一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)建立了部分市場跟蹤與反應(yīng)機(jī)制,但是尚處于初級(jí)階段,以用戶需求為導(dǎo)向的產(chǎn)品研發(fā)機(jī)制尚未建立。此外,中國網(wǎng)游市場游戲的研發(fā)與創(chuàng)新較為浮躁,人員流動(dòng)頻率較高,這些都成為影響中國網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新發(fā)展的不利因素。 (清科研究中心)